Тест за контраст - Gamecap
Нашият главен герой е малко момиче на име Диди, което обича да рисува и решава пъзели, но в същото време не й харесва, че не може да придружава майката на баровата певица на работа, а също й липсва баща й, който живее отделно от тях. Единственият й приятел е Зората, която можем да стадим, млада, мълчалива, дългогърба акробатична жена, облечена в рокля за цирково представление, която вижда само тя, така че други вярват, че това е просто плод на живо детско въображение. И обратно, ситуацията не е обикновена, Зората вижда само Дити, така че за нас всички останали хора могат да виждат сенките си по стените и обзавеждането в невидимо, по-точно осветление и спазвайки законите на фотониката, екстремните силуети също не са необичайни.

Контролът е малко проблематичен, поне за тестваната версия на Xbox 360 със сигурност вече можем да видим това, когато направим първите стъпки. Когато контролът е ограничен, стъпките ни са твърде бавни и сякаш фигурата се плъзга малко, лунно ходене, нормалният режим, от друга страна, работи твърде бързо. Има и проблеми с анимацията, например, стъпваме на леглото без никакви преходи и е лесно да насочим камерата вътре в героя, точно както можем лесно да я залепим в стените, последната ситуация може да бъде спасена по-късно с люлеенето движение, след като се отвори. Всичко това предизвиква епоха, когато контролът на бенчмарка Tomb Raider дори не може да бъде подхождан от нестандартна игра, която не е бъги, нито изглежда толкова естествена.
Диди вече рутинно бяга от таванската си стая в квартала за комфорт, без да знае, че може да си навлече големи проблеми с това, второто предупреждение на настойника вече е пристигнало, следващата есен вече е последвана от твърдите решетки на образователната институция. Вече не може да слезе сама, вероятно мама е пренаредила вътрешния двор. Тогава започваме да действаме, защото Dawn може да се слее в сенките, така че всяка сянка се превръща в платформа, в това се крие иновацията на играта. Теренът дори може да бъде изкривен в пространството, можем да заобиколим ъглите и с течение на времето дори да хвърлим през някои вертикални сенки, тъй като можем да вкараме предмети, особено топки и каси, в измерението на равнината. В същото време е важно да можем да превключваме сенките само ако висим в тях, попаднем обратно в космоса и повърхността, действаща като платно, е счупена някъде.