Тест Stellaris 2 0 - Актуализацията достига до звездите
Актуализация 2.0 променя Stellaris на много места. По време на посещението за проверка проверяваме дали стратегическата игра 4X наистина се подобрява.

От Стефан Кьолер | Дата: 26.03.2018 г .; 09:32
Здравей, радвам се да те видя!
В момента сте кацнали тук, защото искате да научите повече за новите федерации за добавки на Stellaris. За съжаление тук грешите. Тази статия е последният ни преглед на космическата стратегическа игра на Paradox. Така че не става въпрос за текущото състояние на Stellaris и със сигурност не за добавката. Ако искате да научите повече за федерациите, тогава разгледайте нашето съобщение. В него ще разберете всичко, което трябва да знаете за новия DLC!
Ако обаче търсите добре обоснована оценка или искате да знаете какво представлява Stellaris, тогава се надяваме да ви хареса да разглеждате.
Война. Войната винаги остава една и съща. Поне това твърди определена серия от игри за край от Bethesda. Феновете на Stellaris обаче знаят, че войната е много и непрекъснато се променя. Всеки пластир - винаги кръстен на велики научнофантастични автори като Азимов и Хайнлайн - разказва нови истории като неговия съименник, въвежда свежи идеи в игра и значително променя правилата, които преди това са преобладавали.
С актуализация 2.0 (кръстена на автора C. J. Cherryh), големи части от играта са напълно обърнати отвътре, включително гореспоменатата война. Отчасти от желанието да създадете перфектната стратегическа игра 4X, отчасти да поправите механика, която просто не играеше добре.
По време на контролното посещение на Stellaris 2.0, ние разглеждаме новото съдържание и проверяваме дали научно-фантастичната стратегическа игра вече може да разказва още по-вълнуващи истории с помощта на своите автори на кръпки.
Малко дълбоко пространство 9
Първо правим едно на Star Trek: Deep Space 9 и разказваме историята на звездната база преди историята на войната, защото точно както в поредицата, космодрумите са Връзка за всички други елементи на играта. Досега разширихме границите на нашето царство с технологии, колонизирани планети и изградени аванпости, като последните бяха ограничени благодарение на ограничение за поддържане. Тази система е напълно изхвърлена зад борда.
Сега се изисква да се претендира за собственост върху слънчева система една звездна база на система, която е създадена също толкова бързо, колкото и предишна застава. Тъй като сега обаче се изисква маса основи на помещения, вече няма никакви ограничаващи фактори, освен първоначалните разходи за строителство. След като базата е на мястото си, вече не можем лесно да загубим системата - звездните бази са основно неразрушими, в случай на война те биват „само“ свалени и поети от победителя след битката с нула жизнени точки.
Космическите бази не само заместват предишната гранична механика, но и отбранителни платформи и бившия космодрум на колонизирани планети, в които сме построили кораби. Всъщност прясно изградената основа не довежда много до изместените граници, но може да бъде разширена на няколко етапа. Нови модули могат да бъдат скачени на ниво (подобно на по-ранните космодруми), които подчертават функцията на базата: оръжейни системи за гранична отбрана, корабостроителници за корабостроене, специални сгради с бонуси като по-висок лимит на флота. Платформите за отбрана, които преди са били изграждани на ръка, сега също са модули за космически бази. С много ограничените разширения ние решаваме какво трябва да може да направи всяка отделна космическа станция и смесваме нещата гъвкаво, ако е необходимо.
В близост до нашите основни светове ние строим огромни корабостроителници, от друга страна се изграждат въоръжени защитни сили по границите на нашата империя, които - за разлика от оръжейните платформи преди 2.0 - всъщност могат да спрат вражески флот и дори да отвърнат на удара. Съществува обаче максимално ограничение за бази от ниво 2 и по-високи. Така че, докато при разширяване на границата трябва да вземем предвид само строителните разходи, трябва да планираме къде точно и какво искаме да разширим, когато разширяваме стратегически базите. Добър и интересен механик, дори ако ръчното удължаване на лимита може да е твърде много ръчен труд за някои играчи.
FTL за напреднали потребители
„Но изчакайте!“, Извикаха проницателните стратези, „тогава просто ще заобиколя вражеските системи с разширени космически бази с флота си по време на войната.“ Вече не е толкова лесно, защото втората голяма ревизия с Patch 2.0 е свръхлеките дискове. Преди това играчите можеха да избират между деформация (бавен скок до всяка система в обсега), хиперпространствени маршрути (предварително дефинирани, бързи маршрути) и червееви дупки (незабавен скок към отдалечени системи, но се изисква изграждане и защита на космическите порти).
Отсега нататък има само хиперпространствените маршрути (на английски Hyperlanes), контролът (и борбата) за маршрути между системите е с него от съществено значение за всички играчи. Особено в началото на всяка игра е важно да се разширявате бързо и да грабвате ценни хиперпространствени маршрути далеч от съседите си. Миролюбивите народи, от друга страна, трябва да се ангажират дипломатично, за да получат достъп до своите маршрути от други империи. И ако запазим стратегически важен маршрут (например единствената точка за достъп до мрежа от хиперлинии, които свързват нашите основни светове), тогава го запечатваме с космическа станция - преди войнствените ни съседи да получат глупави идеи.
Защо само хиперлани?
Според разработчиците, комбинацията от хора с технология warp, hyperlane и jump gate не може да бъде балансирана в мач и различните изчисления трябва да струват много хардуерни ресурси, особено в крайната игра. Тъй като екипът зад Stellaris най-накрая не видя светлина в края на балансиращия тунел, системата вече е рационализирана и различните видове транспорт са разпределени в по-късните технологии.
Други видове хиперпространствено задвижване не са изчезнали: червееви дупки все още съществуват, но сега като неутрални тунели, дадени в играта. Те могат да свържат две близки системи или да доведат до другия край на галактиката - това се търкаля в началото на мача. За да се използва обаче, първо се изисква технология. Същото се отнася и за портата за скок, които очевидно са били построени преди нашето време - точно както при Mass Effect - и могат да бъдат активирани отново с помощта на технология. В края на играта, след дълъг период на проучване, дори е възможно да изградите сами порти и по този начин да съкратите времето за пътуване на флотите.
Скачащи устройства, които позволяват на флота да скача на големи разстояния, също са достъпни по-късно в играта чрез технология. Така че функцията не е твърде мощна в случай на война, скокът има дълго изчакване и флотът остава уязвим за кратко време след употреба. Изводът е, че Stellaris не е загубил нищо от дълбочината си поради ревизията на свръхлеките дискове, особено след като обсъдените в началото космически станции са особено важни за отбраната. Следователно по-добрият баланс си заслужава да бъде надграден в съответната за нас категория.
Петното на смъртта
С космическите станции като фалшбордове и хиперланите като (поне през първата половина на играта) единственият път към нови звездни системи, войната в Stellaris, разбира се, също се е променила драстично. Разработчиците обаче не се спряха на Парадокс; по самите космически битки също се работи.
Досега те бяха малко вълнуващо начинание: ние просто събрахме огромен флот (наречен Blob of Death) и го изпратихме на врага, за да поемем постепенно системите му под контрол. След това противникът на свой ред също трябва да свие всичките си кораби и в крайна сметка петно, което нанася повече щети, печели. С унищожаването на един от двата флота тогава войната е практически решена.
За да направите аргументите по-вълнуващи, Stellaris 2.0 три промени в битките Получено: Първо, губещият флот получава малък бонус за бойна сила, за да гарантира по-близък резултат. Второ, всеки флот има ограничение за кораби, което може да бъде увеличено чрез изследвания с напредването на играта. Така че, ако построите особено голям брой кораби, трябва да ги разделите на няколко флота и да ги разположите координирано в случай на война. Тогава е достатъчен един адмирал от флота, необходими са няколко от лидерите с техните мощни бойни бонуси.
Трето, отделни кораби хвърлят заровете в битка, когато претърпят критични щети, независимо дали скачат в хиперпространството и излизат от битката преждевременно. Тогава те вече не могат да се бият, но играчът не губи всичките си кораби в загубена битка. След това победеният флот може да бъде поправен и унищожени кораби заменени във вашите собствени корабостроителници. Поражението не означава незабавна капитулация.
Също така има Парадокс "Галактически терен" въведена, която също предлага вълнуващи игриви възможности. Мъглата например пречи на сензорите и следователно е идеална за засади, докато неутронните звезди намаляват наполовина скоростта на свръхлеките двигатели и забележимо забавят флота. Пулсар, от друга страна, деактивира всички щитове, така че дори явно по-лоши формирования могат да демонтират флот, който разчита твърде много на щитове.
Целенасочена война
Парадокс е променил и цялата основна военна система: За да вземем звездна система от врага, трябва да измислим причина за война - подобно на Europa Universalis 4. Всяко искане може да бъде направено незабавно, но струва ресурса на влияние, който имаме и за политически действия като едикти и изграждане на звездни бази за разширяване. Ние генерираме влияние само бавно и затова винаги трябва да балансираме и планираме какво всъщност планираме да направим с този ресурс.
Тъй като границите вече не се разширяват органично чрез колонизация и изследвания, а само чрез пространствени основи, ние можем конкретно да претендираме за системите, за които копнеем. Времето свърши преди Patch 2.0, в който искахме System X, но трябваше да вземем System Y от врага (което всъщност изобщо не ни интересуваше), само за да може противоположната империя да загуби контрол над системата, която всъщност се иска.
След това успехът или неуспехът на една война се измерва по отношение на военната умора, която се изчислява от загубата на флоти, (човешкия) живот и отнемането на планети. Ако сме причинили достатъчно щети, можем да диктуваме нашите условия на врага, в противен случай остава само бял мир или дори да се предадем, ако сме надминали себе си. Не са възможни безкрайни войни: Дори при успешни кампании умората от войната бавно ще се увеличава.След като на 100 процента, другата страна най-накрая може да наложи статуквото и да наложи мир.
По-опростен дизайн
Не само битките, флотите и войните се промениха, Парадокс направи още повече корекции. А именно изследванията и технологиите, които също оказват влияние върху битката.
За пореден път например бяха сменени ракетите и бронята. Ракетите преди това бяха предимно безсмислени, лазерите и оръдията не могат да бъдат прихващани и по този начин да причиняват повече щети. Сега в корабостроенето има специални слотове, които могат да се запълнят само с ракети. Ракетите винаги проникват в щитовете на врага и по този начин причиняват директни щети на корпуса, така че тяхното инсталиране си струва, ако врагът разчита твърде много на щитове.
Бронята от своя страна вече е трета жизнена лента, която бавно се спуска, след като щитовете са унищожени, преди самият корпус да бъде окончателно повреден. Ясен напредък по отношение на преди много по-сложната система за намаляване на щетите.
Това води до вълнуващи решения в корабостроенето: Снарядното оръжие е особено добро срещу щитове, лазерите са ефективни при рязане на бронята отдолу. Когато екипираме и сглобяваме нашите флоти, ние избираме оръжията, които най-ефективно противодействат на дизайна на вражеските кораби, докато правилната комбинация от броня и щитове трябва да даде на нашия флот възможно най-добрия шанс за оцеляване. Лесен за разбиране, лесен за използване.
Пилотите за атака, които чакат в хангара, също са опростени, тъй като бомбите и прехващачите вече образуват единица и вече не трябва да се управляват отделно. Жонглирането с реактори, щитове и брони в предвидените за това строителни слотове също е по-лесно благодарение на Актуализация 2.0, тъй като управлението на реактора е премахнато. Сега всеки кораб има само един реактор, който дава фиксирано количество енергия, която разделяме между щитове, оръжия, сензори и т.н.
Какво трябва да научим отново?
Между другото, всеки, който търси граждански кораби за изследвания и колонизация в конструктора, ще изглежда напразно: Граждански кораби се конфигурират автоматично след 2.0 с най-добрите налични в момента технологии и вече не трябва да се коригират ръчно. Това също така детоксикира играта, без да губи закачлива дълбочина.
Собственото ни неуспешно търсене на гражданските кораби показва и основния проблем на Stellaris 2.0: Paradox преобръща половината игра с главата надолу с актуализацията на Giganto, но обяснява почти нито една от промените. Можете да рестартирате урока, но това попада в категорията оръдия на врабчета. Когато играта се стартира за първи път след patch 2.0, има само кратко текстово наслагване, на което всичко е прецакано. Всички нови механики и промени обаче не са напълно обяснени, понякога дори само споменати мимоходом.
Така че, ако се върнете в Stellaris с 2.0, ще трябва да преучите играта в много области. Бихме искали да получим поне кратко представяне на всички нови механики от Stellaris 2.0, дори ако това беше просто бърза клик презентация с примерни изображения. Добавката Civilization 6 Rise and Fall хвана играчите за ръка много по-добре.
Ако не искате постепенно да усвоявате новите системи по време на мач, ще бъдете принудени да четете дневниците на разработчика. Това може да не е проблем за хардкор феновете, но не и за всеки геймър.
Изкачване за всички
Примерно: С 2.0 не само се ревизират много механики, но и се добавят нови - поне за купувачите на основната игра, които нямат DLC. Тъй като така наречените предимства за напредък, които могат да бъдат отключени чрез разширяване на традиционното дърво на талантите, вече не са само част от DLC на Utopia. Силни бонуси като Galactic Power, които значително увеличават флота и корабния капацитет на една империя, вече са достъпни за всички играчи. Или можете да станете защитник на галактиката и да нанесете 50 процента повече щети в кризисни точки.
Обаче не всички предимства на промоцията са: Например, предимствата, необходими за изграждането на мегаструктури като сферата на Dyson, все още са DLC-ексклузивни. Дърветата на възнесението на собствената раса - биологични, кибернетични, психични - също не са на разположение. Изводът е, че играчите не получават всички функции на DLC, но все пак получават нови игриви опции и бонуси, които човек с удоволствие работи, за да отключи в хода на играта. Това също си заслужава малко надграждане за нас.
И има много, много други функции, които правят Stellaris по-добър и по-удобен. Например мениджърът на флота, с който можем да създадем чертежи на флота и да ги изградим с едно натискане на бутон. Или можем веднага да видим в менюто за преглед, благодарение на новите икони, дали препятствията могат да бъдат премахнати или сгради могат да бъдат построени на планети и подобрени. Много едикти вече не са валидни за цялата планета, но когато са активирани за цялото царство.
С актуализацията определено беше поставен важен крайъгълен камък за успешното бъдеще на космическата стратегическа игра 4X, но все още има ясно видими строителни обекти. Дипломацията и шпионажът са част от тях, например, и точно на това Парадокс гледа като на следващата си характеристика. Ние сме развълнувани да видим какво ще се случи до и включително възможен Patch 3.0. Дотогава Stellaris вече е по-закръглена, по-удобна и просто по-добра игра в сравнение с пуснатата версия.