Текстуриране на тялото на Дракона

В този урок ще ви покажа как да развиете координатите на текстурата за сложни модели.

Първо трябва да имате самия модел, за да имате какво да текстурирате. За тези цели използвам дракон.

Всичко ще бъде направено със стандартните инструменти на Maya 6.5.

1. Първо, трябва да изтриете историята от модела. За да направите това: изберете модела и направете (Edit> Delete by tape> History).

3. Отворете прозореца на хипертонера (Window> Rendering Editor> Hypershade) и изберете материала, присвоен на вашия модел там. Ако не е зададен материал, тогава създайте какъвто и да е материал (за предпочитане Ламбърт, за да не разсейвате отблясъците) и след като сте избрали обекта на мъчение, кликнете върху материала с десния бутон на мишката. От падащото меню изберете Присвояване на първоначална група за засенчване към селекцията. Материалът се присвоява на обекта.

5. След това кликнете върху изображението на папката и намерете файла UvIMG2.jpg, този файл е изтеглен от официалния уебсайт на производителите на Maya.
Качи файл .

6. Копирайте вашия обект. С избрания обект натиснете дубликата (Редактиране> Дублиране) на всички настройки за копиране, както е на снимката.

7. Скрийте едно от копията. (Дисплей> Скриване> Скриване на избора). Защо го направихме? Но защо: когато създаваме размах, ние значително ще повлияем на геометрията на модела, но се нуждаем от оригиналния модел без изкривяване. Затова ще направим разгъването на копието и след това ще прехвърлим координатите на текстурата в оригиналния модел.

8. След това започваме да опростяваме модела. Тази команда се превежда приблизително като осредняване на върховете (Полигони> Средни върхове), задайте стойността на 10 - 15. Можете да го направите и ръчно в някои особено трудни части. Тоест, изберете върховете и приложете същата команда само към тези избрани върхове. Използвах тази техника около очите, ноздрите и бръчките на ръцете си. Но не се увличайте твърде много.

9. Когато се приведе в подходяща форма, изтрийте историята.: Като цяло, история, препоръчително е да се изтрие преди каквато и да е принципно нова операция.

10. Сега покажете оригиналния модел (Display> Show> Show Last Hidden). Забележете как се различават.

11. В режим на избор на полигони изберете половината от моделите и изтрийте всички тези полигони. По-лесно е да го направите с правоъгълна селекция, като вземете малко повече от необходимото и след това, задържайки Ctrl, изберете онези поли, които не е необходимо да се изтриват, със същия правоъгълен избор. Бъдете изключително внимателни, когато извършвате това действие (не изтривайте ненужните полигони и не напускайте това, или че не е нужно да напускате:).

12. Скрийте отново оригиналния модел.

Подготовка на краката за проектиране на текстурни координати.

13. Подгответе предния крайник за проектиране на цилиндрична проекция на текстурни координати върху него. За да направите това, отидете на модула за анимация. И започваме да създаваме кости за изправяне на предния крайник на модела. (Skeleton> Joint Tool) на снимката можете да видите, че вмъкнах костта в крайника: създавам кости в един изглед, например в страничен изглед: и след това, с избраната кост, натиснете Insert на клавиатурата и преместете ги отпред.

14. Обърнете внимание на малката кост, подчертана на снимката: тя е необходима за плавно въртене на четката.

15. След това започнете да създавате повече кости от лакътната става, за това просто го изберете, преди да създадете костите.

16. Сега трябва да преориентираме костите, (Скелет> Ориентална става), така че да се въртят правилно.

17. Сега всичко е готово за одиране. Изберете няколко точки на пръста на предния крайник. И натискайки комбинацията Shift +>, изберете нещо като на снимката.

18. След това задръжте клавиша Shift и изберете всички кости с изключение на първата и последната. Картината показва кои трябва да бъдат избрани и кои не:

19. Сега самата кожа. (Skin> Bind Skin> Smooth Skin) и настройки, както е на снимката.

20. И с помощта само на завъртане на костите, ние изправяме предния крайник по този начин. Опитвайки се да държите лапата възможно най-изправена.

21. При подравняването се формират всякакви АРТИФАКТИ. Отърваваме се от тях чрез коригиране на зоните на влияние на костите.

22. За да коригирам зоните на влияние на костите върху обекта, използвах скрипта AS_ Кльощав. Въпреки че можете да използвате стандартния метод. (Skin> Edit Smooth Skin> Paint Skin Weights Tool)

23. С помощта на четките Add и Smooth, променяйки параметъра Val, получаваме ефектите на костите приблизително както на снимката:

24. Когато подравнявате, използвайте само инструмента за завъртане.

25. Оказа се не красиво на лакътя: трябва да го поправите: най-лесният начин е да го направите със скулптор. (Редактиране на полигон> Инструменти за извайване на многоъгълници) и изберете тип четка за изглаждане. (Плавно) се придвижете малко около проблемната зона, но не прекалявайте:

26. Изтриване на историята.

27. Същата операция трябва да се извърши със заден крайник:

28. Не забравяйте да изтриете историята.

29. Ето какво получих: Забавно:. Но какво да правя:

30. Костите могат да бъдат премахнати.

31. Всичко изглежда е готово. Започнете проекция.

Проекция

32. И така, нека започнем с тялото. Изберете полигони върху тялото на модела, както е на снимката.

33. След това приложете цилиндричната проекция (Редактиране на многоъгълник> Текстура> Цилиндрично картографиране) Получих такъв размах и следните стойности: какво трябва да бъде размахването? Да, такава, че квадратите на текстурата да не се разтягат твърде много: така че да не са правоъгълни, а квадратни.