Създаването на истории е детска игра с комплекта за истории на Kamishibai

Измислянето на истории е детска игра с комплекта за изграждане на истории

Принос от Ева-Мария Мейвалд в 11 май 2016 г. в: Разказването на истории стана лесно

детска

С набора от истории деца и възрастни създават истории и им разказват, без да губят централната тема. Той е разработен от разказвача Хелга Грушка. Строителите на истории избират поводи, места и хора от картите за действие и ги използват, за да се придвижат по полетата с въпроси на плана за история. След като основната рамка е на мястото си, историята може да бъде обогатена и изпълнена с живот до насита.

Толкова е лесно да се измислят истории с комплекта за изграждане на истории

Дон Боско Медиен разполага с готов комплект с 144 карти за действие, които Камишибай да купи (редактиране на 24 април 2020 г .: НОВИЯТ МОДЕЛ с книга с инструкции е достъпен тук). Това улеснява измислянето на истории за вас и децата ви.
Но можете да измисляте истории и без набора за истории на Дон Боско - просто ви трябва малко повече инициатива. Ето ръководство.

Нуждаете се от:

  1. план за изграждане на история (за свободно изтегляне от Дон Боско), на който отделните разказвателни стъпки, които се развиват от другата, са номерирани и свързани с червена нишка.
  2. Кутия с градивни елементи, малка кутия с индексни карти, DIN A8, оборудвана с индексни карти в цветовете зелено, червено, кафяво, лавандула, жълто и синьо (по пет парчета за началото) и по-голямо количество бели карти (предлага се от специализирани магазини).
  3. Фото стикери за залепване на картите на плана.
  4. Хартия и химикал, за да запишете мислите и допълненията на децата относно отделните стъпки на разказа.

Метод:

Питате децата за всеки компонент на историята. Събирате всички предложения и ги записвате на лист хартия. Важно е нито едно предложение да не бъде отхвърлено. Всичко е вярно. След това децата гласуват кой термин се използва или винаги можете да оставите детето да бъде феята на късмета и да определи термина на случаен принцип, като потупва сляпо по листа хартия.

Различните градивни елементи:

1-во място - зелена карта: КЪДЕ

Място, където започва историята, как изглежда тя там?

Въображаемото място е изключително важно за успеха на една история, напр. Шпигелзее, магьосник битпазар, сладкарница.
Съчетаните термини, които всъщност са чужди един на друг, са забавни (фантастични биноми). Наклонена кула, която може да говори, шкаф, в който светлината винаги свети, или гора, в която мирише на лимони, стимулират въображението и улесняват започването.
Когато сте избрали място с децата, попитайте във втората стъпка колкото се може повече сензорни впечатления: вижте, чуйте, помиришете, вкусете, почувствайте ...
Колко голяма е пекарната, на какво мирише? Кой цвят преобладава? Какво чувате, когато хапете за твърда глазура? Как е вкусът на розова торта? Как се чувства тестото за торта?
Запишете всички допълнителни мисли и концепции на лист хартия. Ако изграждате история с група, помолете някой да вземе протокола (възпитател, учител и т.н.).

2-ро място - червен картон: КОЙ

Кой живее там, как изглежда нашият герой, какво е облечен, какво може да направи?

Отново, всички предложения на децата са събрани, измислени герои (например изключително рядката и магическа бляскава бухал), приказни герои, ...
Във втората стъпка героинята от нашата история трябва да бъде подходящо оборудвана с въпроси. Живее ли героят на споменатото място, просто гостува ли е или дори е в бягство? Как му беше името Какво носи той/тя? Приказният поглед е важен за децата. Златото и блясъкът принадлежат към него, цвета на косата, брадата и т.н. Но за да бъде герой, той/тя също се нуждае от черти на характера, нужди и специални умения. Вие също питате това от децата. Ако децата не могат да измислят нищо, попитайте дали техният герой Б. може да тръби като слон, независимо дали се храни само с ягодов пудинг, ...
Запишете всичко това на вашия лист хартия.

3 място - бяла, празна карта: КАКВО

Какъв вид активни нужди има героят, какво иска, какво не получава на това място и защо?

напр. Приятели, пържени картофи в изобилие, ...
В този момент децата правят най-важния личен принос в целия процес на развитие на историята. Тук мислите се превръщат в история, тук децата се идентифицират във въображението си с героя. Героят започва да живее и да преживява и децата с него.
Деца, с които за първи път се измисля история, ще ви напътстват, като нежно питат: какво, защо и защо и може би все пак? да измисли нещо и да каже нещо. Планирайте много време за това.

4-то място - кафява карта: КОЯ

Какъв магически предмет се нуждае от главния герой за пътуването? Или кой обект може да помогне по пътя? Как изглежда той? Какво може да направи обектът?

напр. вълшебна ягода, наметало, което те прави невидим ...
В този момент историята е в момент, в който тя развива своя собствен импулс. Това означава, че ако героят вече е бил снабден с магически предмети и умения (вж. 2-ро място), децата искат той да ги вземе със себе си и да ги използва. След това напишете това, което искате, на празна кафява карта и го залепете върху плана.

5 място - лилава карта: КАКВО

С какво пътува той/тя?

Транспортно средство за ходене, шофиране, подскачане, летене или плуване
z. Б. летящ килим, маса, която може да плува и да лети, легло, теглено от крилат кон. Също така е смешно: моторизиран банан, магаре, което ходи само когато някой пее и т.н.
> Резюме: На този етап, преди да дойде конфликтът (противникът, който иска да предотврати пътуването), е важно историята да бъде обобщена и разказана за първи път.

6-то място - жълт картон: КОЙ

Кой се опитва да попречи на героя да пътува? Един противник спира героя и го безпокои. Защо, с какво?

Една история се нуждае от конфликт, за да бъде вълнуваща. Противникът не трябва да се сърди, той просто трябва да се опита да разубеди героя от плана му. Напр. кенгуру, което може да скача на височина точно два метра, охлюв, който копнее за приятел или слон, който иска да спи в легло ...

7 място - бяла, празна карта: LIKE

Как героят побеждава опонента си?

Битка и победа на героя. Тази повествователна стъпка трябва да бъде открита от и от самите деца. В този момент е необходимо внимателно управление. Убиването и победата със сила могат да бъдат избегнати, просто попитайте тихо за други желания и решения. Обсъдете го с децата и оставете необходимото за намаляване на агресията с чувство за пропорция. Опитайте се да напомните на децата за уменията, ресурсите и хитростта на техния герой в намирането на ненасилствено решение.
Ако историята не продължи, на този етап може да се използва и жокер с магически сили, напр. Например: магьосник, фея или вещица. Използвайте тази помощ само при най-голяма нужда!

8 място - синя карта: КЪДЕ

Къде завършва пътуването? Коя междинна станция или терминал е там?

z. Б. подводен замък, джунгла, град или място, познато на децата
Всъщност мястото на сините карти е предназначено и има за цел да остави историята да свърши тук. Съответно той е надарен със специални свойства чрез въпроси. Например, Водолеят в подводния замък може да има кутия, пълна с шоколад в своята съкровищница. Понякога обаче историята вече е развила толкова много собствени сили, че просто не е възможно да я докараме до края тук. След това правите трик в този момент, има закъснение, междинно кацане, междинно преживяване, но поне има съвети и помощ за решението.

9 място - бяла, празна карта: LIKE

Как се изпълнява желанието на юнака?

Попитайте децата: „Какво направи или получи героят, за да сбъдне най-голямото си желание? Как се чувстваше, какво каза? Кой или какво му помогна? “За децата е много важно да изпълнят своето героично желание. В историята те се справят със собствените си желания и копнежи.

10-то място - бяла, празна карта: END

Намерете щастлив край, сватба или завръщане у дома.

Малките деца обичат, когато героят се върне в семейството, дома. По-големите деца намират за вълнуващо, когато героят намери приятел или партньор далеч и остане с него и стане щастлив.

11 място - бяла, празна карта: TITLE

Каква е историята?

Заглавието трябва да повдигне въпрос в съзнанието на слушателя, да предизвика любопитството му.
Опитайте се да включите странните и вълшебни термини в заглавието.