Съдържание - първо нов подход към връзката между дизайна и съдържанието
Абонирай се
поща
Абонирай се
до оранжерията (Pro)
Не пропускайте най-добрите новини за ИТ експерти, активисти, дизайнери
Абонирай се
във Фейсбук
Абонирай се
Във връзка с
Абонирай се
в Telegram
Абонирай се
в YouTube

Екатерина Изместиева
Общо записи: 711
Защо няма добър дизайн без съдържание и как нова дизайнерска концепция помага да се създаде по-добро потребителско изживяване.
Споделете тази статия с приятелите си
Дълго време дизайнът и съдържанието съществуват отделно един от друг - дизайнерите създават оформления на сайтове или печатни публикации, използвайки пълнителни текстове като Lorem Ipsum, за да ги запълват, докато съдържанието е създадено отделно от напълно различни хора.
Резултатът от такава сляпа работа често е несъответствие между съдържанието (съобщението, което трябва да бъде предадено на публиката) и дизайна (начина, по който се опитвате да предадете това съобщение).
Което от своя страна води до необходимостта от промяна на дизайна и в резултат на това загуба на време.
„5 реда на Lorem Ipsum може да изглеждат добре във вашето оформление и клиентът може да хареса начина, по който изглежда, но когато клиентът замени Lorem Ipsum със свое собствено копие, те може изведнъж да открият, че всъщност не се нуждаят от 3 призива за действие в един страница. ".
Очевидната неефективност на този подход доведе до факта, че постепенно друга концепция започва да се развива и разпространява в дизайна, в който дизайнът започва с разбиране на съдържанието.
Защото, както той пише Лиам Кинг, съдържанието е опит на взаимодействие (англ. UX - Потребителски опит). И ако основната цел на даден сайт е да предаде важно съдържание на аудиторията, то за да се създаде по-добро потребителско изживяване за потребителите, дизайнът трябва да започне със съдържание и да се фокусира върху съдържанието.
Игрите като UX модел
Това включва всичко: диалог в играта, ново съдържание, което се появява точно когато имате нужда от него, и цялото игрово изживяване, което е проектирано така, че Хей да се чувства като супергерой всеки път, когато играе.
Например, така започва Animal Crossing (каквото и да сте направили, започнахте нова игра) .
Играта под формата на сладък и интересен диалог с героя събира информация за вас и прави някои предположения, а ако се окажат грешни, тогава се шегува. Никой не се обижда, всички са доволни.
Това накара Хей да се замисли как игралната индустрия успя да постигне такова умение в интерактивното разказване на истории и кои са хората, които го правят.