Разработчиците дават впечатления за техническите характеристики на PS5 - Новини -
В сряда Марк Черни повдигна булото върху характеристиките на PlayStation 5 в дълга презентация, първоначално предназначена за обществеността на GDC 2020. Чисто техническа презентация, която със сигурност не съответстваше на това, което очакваха по-голямата част от 600 000 интернет потребители, присъстващи на YouTube започна, но въпреки това предизвика няколко интересни реакции в общността на разработчиците, най-накрая свободни да кажат какво мислят за техническите решения, направени от инженерите на Sony Interactive Entertainment.

Чест на художниците от къщата, за да започнем с Кърт Маргенау и Антъни Нюман, сърежисьори в Последният от нас, част II. Следователно мениджърите от Naughty Dog, студио, което неизбежно се очаква на завоя да използва като никой друг капацитета на бъдещата машина, за която със сигурност не са научили тайните тази седмица за разлика от нас.
"Все още не съм се възстановил от спецификата на PS5 SSD. Искам да кажа, хората дори не осъзнават какво може да представлява пробив в дизайна на игри, особено за първокласни студия, които няма да трябва да се привеждат в съответствие с най-ниският общ знаменател. Несъмнено най-големият скок напред в кариерата ми. Нямам търпение ", казва бившият директор на Uncharted: The Lost Legacy и главен дизайнер на Uncharted 4: A Thief's End. "Най-важният момент от презентацията на Марк Черни, според мен. SSD на PS5 (и целия свързан I/O хардуер) ще промени коренно начина ни на мислене за видеоигрите, като премахне ограниченията, около които е необходимо да се работи през последните две поколения ", оценява колегата му.
Може би една от най-оптимистичните реакции идва от Джеймс Купър, главен дизайнер на Spider-Man на Marvel преминали от Insomniac Games, Naughty Dog, Crytek или Codemasters. „На теория SSD на PS5 означава, че разработчиците ще могат да се притесняват малко по-малко за нивата на стрийминг и управлението на микро-паметта, което е спад във времето в края на цикъла на разработка и причината за много грешки. Което може да помогне за намаляване на кризата ! ", публикува той след представянето. Бившият артистичен технически директор на Naughty Dog между 2014 и 2018 г. днес начело на Promethean AI, Андрю Максимов не беше доволен от туит, а от малко по-техническа нишка, в която той също приветства факта, че Марк Черни се фокусира върху представянето на конзолен SSD.
Променящ играта SSD ?
Много по-кратка реакция от Ранди Пичфорд, който също си сътрудничи в една от първите игри на PlayStation 5, тъй като Gearbox е редакционен партньор на Counterplay Games на Godfall. "Страхотно е. Много съм развълнуван от този I/O", публикува той, позовавайки се на известните I/O операции в секунда, които в архитектурата на PS5 постигат пропускателна способност. Колосални 5.5 Gb/s. Запитан за сравнение с Xbox Series X, същият Ранди Пичфорд също преценява, че "конзолите са по-близо една до друга от всякога", въпреки играта на седем грешки, които могат да се играят чрез сравняване на техниките на листовете.
Сред тези разлики е известното изчисление на терафлопс, което количествено изчислява мощността на GPU на машините. Широко изложена от Microsoft, това е 12,16 терафлопса на Xbox Series X срещу 10,28 терафлопса на PlayStation 5. Бившият пътнически приказки и Crytek, Мат Филипс е един от онези, които изразяват умората си от тази мярка, която някои смятат за ненужна. „Програмист съм повече от 15 години, работил съм върху 24 игри AAA, пуснати на всички машини на PlayStation, Microsoft и Nintendo и нито аз, нито някой около мен никога не е използвал -teraflop- като мярка нещо. термин, няма абсолютно никакъв смисъл ", публикува той, преди да подкрепи аргумента си в още няколко туитове.