Орк народни характеристики

Орк народни характеристики

  • +4 сила, -2 интелигентност, -2 мъдрост, -2 харизма: Орките са диви и брутални.

Орките имат

  • Орк: Орките са хуманоиди от подвида orc.

  • Среден размер: Орките са средни същества и поради техния размер не получават никакви бонуси или наказания.

  • Нормална скорост на движение: Орките имат основна скорост на движение от 30 фута

  • Тъмно зрение: Орките могат да виждат до шест фута на тъмно.

  • Фоточувствителност: Орки са заслепени при ярка слънчева светлина и дневна светлина.

  • Запознаване с пистолета: Орките винаги са опитни в боравенето с двуръки брадви и извити мечове и третират всяко оръжие с „орк“ от тяхно име като оръжие на войната.

  • Свирепост: Орките могат да останат в съзнание и да се бият още повече, когато техните точки за попадение спаднат под 0 HP. При 0 HP или по-малко, те са зашеметяващи и губят обичайните 1 HP на рунд.

  • Езици: Орките първоначално владеят общия език и орките. Ако имате високо ниво на интелигентност, можете да изберете вашите бонус езици от следния списък: Darkland, Gnoll, Goblin, Giant, Dwarf.

Алтернативни народни правила

Алтернативни народни характеристики

Предпочитани опции за клас

Следните опции са достъпни за всички орки, които принадлежат към посочения предпочитан клас и които получават бонусите - освен ако не е посочено друго - когато е избрана опцията:
Алхимик: Добавете +10 минути към продължителността на мутагените на алхимика.
Варварин: Добавете +1 кръг към броя на ежедневните кръгове на ярост.
Друид: Добавете +1/2 към щетите от естествени атаки от спътника на друида.
Вещица: Добавете заклинание от списъка със заклинания на вещицата към познатото на вещицата. Нивото на това заклинание трябва да е по-ниско от заклинанието на вещица от най-високо ниво, което вещицата може да направи. Ако вещицата някога замени довереника си, новият довереник също знае тези бонус заклинания.
Бойци: Добавете +2 към стойността на ефективната конституция на боеца, за да определите кога той ще умре поради отрицателни точки за удар.
Рицар: Добавете +1 към KMB на рицаря при настъплението и намалете бойните маневри срещу предизвикания противник.
Горски бегачи: Добавете +1 TP към точките за попадение на спътника на рейнджъра. Ако някога замени придружителя на домашния си любимец, новият придружител на домашен любимец ще получи тези бонус точки за хит.

Народни архетипи

Следните народни архетипове са отворени за орките:

Scarred Witch Doctor (вещица)

Когато Scarred Witch Doctor носи фетиш маската си, той получава +2 ситуационен бонус за проверки за сплашване и излекуване и +2 бонус за хвърляния на живот за ефекти на Pain или Pain. Ако маската бъде унищожена, Scarred Witch Doctor може да направи нова фетиш маска, която почти веднага придобива шокиращия вид на своя предшественик. Това струва същото злато и време като замяната на довереник на мъртва вещица.

На 5-то ниво, Scarred Witch Doctor придобива способността да добавя магически свойства към маската си, сякаш има способността да изработва чудни предмети.

В противен случай тази характеристика на класа работи като познати вещици и замества тази характеристика на класа.
Щит за белези (FF): С 1-во ниво белият врач научава как да втвърдява обезобразената си кожа. Той получава бонус за омагьосване в допълнение към естествения си бонус за броня в размер на неговото ниво Ѕ клас (минимум +1). Той може да използва тази способност ежедневно в продължение на няколко минути на ниво вещици. Тези минути не трябва да бъдат непрекъснати, но продължителността на ефекта се изчислява в единици по 1 минута всяка. Тази способност замества магьосничеството, което вещицата получава на 1-во ниво.
Магьосничество: Следните магии отговарят на архетипа Scarred Witch Doctor: Witch Eye EXP, Misfortune EXP, Scar ABR, Beast Disturb ABR .
Мощен магьосничество: Следните мощни магьосничества отговарят на архетипа Scarred Witch Doctor: Agony EXP, Nightmares EXP, Infected Wounds ABR, People Boil ABR .
Високи вещици: Следните високи вещици отговарят на архетипа на Scarred Witch Doctor: Natural Disaster EXP, Death Curse EXP, Doom Prophecy ABR .

Побойник (боец)

Нови популярни правила

Следните опции са отворени за орки. С разрешението на SL други подходящи хора също могат да се възползват от някои.

Орк оборудване

Орките имат достъп до следното оборудване:
Таблица: Орк оборудване

Артикул Цена Тегло Craft-SG
Призрачна чанта50 грама- 20-ти
Бойна маска 50 грама 2 lbs. -
Племенен банер 50 грама 20 lbs. -

Призрачна чанта: Смята се, че тази малка торбичка, пълна със свещени билки и кости, привлича полезни духове на войната. Когато орк или подобно културно войнствено същество смаже торбата като стандартно действие, то печели 1d4 + 1 временни точки за удар за 10 минути. Съществото може да се възползва само от една торбичка с духове наведнъж. Използвана чанта за духове е унищожена.

Бойна маска: Тези маски, изработени от дърво, кост или подобен материал, скриват лицата на своите носители и вместо това представят външно омразно, презрително изражение. Благодарение на отличното си майсторство и висока точност, тези маски дават на тези, които ги носят, +1 бонус за ролки с умения за сплашване за деморализиране на враг.

Племенни банер: Този флаг е прикрепен към здрав, дълъг 4,50 м полюс и вдъхновява всички орки от племето, което представлява. Докато не се отдалечат на повече от 18 м от банера и могат да го видят, те получават морален бонус от +1 при хвърляния на живот срещу ефекти на страха. Племенник трябва да държи знамето в ръката си, за да може той да създаде този ефект - окачен на стената, разстлан над трон и т.н. не предоставя бонус. Ако знамето падне (напр. Ако носителят го пусне в калта), бъде нарушено, унищожено или завладяно, членовете на племето търпят наказание от -1 при атака и спасителни хвърляния за следващия час. Мали ще свърши и бонусът ще се върне, когато орките могат да си върнат банера.

Орк таланти

Орките имат достъп до следните таланти:

Даване на цъфтеж

Можете да подмамите противника да атакува и след това да започнете мощна контраатака.

Изисквания: Съпротивление, GAB +1, Ork.
Предимство: Като ход можете да оставите отбраната си отворена за съседен враг. Ако противникът ви атакува при следващия си ход, той получава +4 бонус за атаката си. Независимо дали той удря или не, незабавното действие, което можете да направите, е единична меле атака с +2 бонус при атаката срещу него.

Нека кръвта кипи

Можете да освободите вълна от енергия, която кара орките в кръвна лудост.

Изисквания: Атрибут на енергиен клас на фокус, orc.
Предимство: Ако фокусирате енергията, вместо да произведете нормалния ефект, можете да дадете на орките бонус за повреда на оръжието и хвърляния за потвърждение на критичен удар до началото на следващия ви ход. Размерът на този бонус съответства на броя на заровете, които използвате, за да фокусирате енергията. Вашата фокусна енергия разгръща нормалния ефект върху други същества в зоната на въздействие.

Плашещ удар

Можете по-лесно да сплашите опонента си с едно попадение.

Изисквания: Заплашете 1 ранг на умения, орк.
Предимство: Като стандартно действие можете да извършите атака в меле с дузпа от -2 върху атаката; ако повредите опонента си в процеса, можете да направите плашеща проверка на уменията като безплатно действие за деморализиране на този противник.
Нормално: Заплашването на противник е стандартно действие.

Единствено дете

Ти си толкова жилав и злобен, че си убил и изял останалата част от постелята си, докато си бил още в утробата си.

Изисквания: Орк.
Предимство: Ако убиете противник с меле атака или го изкарате в безсъзнание, ще получите временни точки за удар, равни на вашия KO бонус (минимум 1) до началото на следващия ви ход. Съперникът ви не трябва да е безпомощен или да има по-малко от половината от ударите ви.

Решителен гняв

Докато сте в бушуваща лудост, бързо се освобождавате от всякакъв страх.

Изисквания: Клас характерен бяс, орк.
Предимство: Ако сте в ярост, докато претърпявате ефект на страх, който ви позволява да направите спасително хвърляне, можете да направите ново спасително хвърляне срещу този ефект на страх в началото на всеки от вашите завои. Ако спасителното хвърляне е успешно, ефектът на страха свършва.

Прекъсвач на капана

Разбивате капани, вместо да ги обезвреждате.

Изисквания: Тежка атака, деактивиране на механизъм 1 отвара за умения, орк.
Предимство: Можете да опитате да обезвредите капана, като го ударите с меле оръжие, вместо да правите проверка на уменията на Disable Mechanism. Като пълно действие изпълнете меле атака срещу променлива стойност в размер на механизма-деактивиране-DC на капана. Ако не успеете, това ще задейства капана. Ако ударите, тогава изхвърлете щетите; ако това е поне половината от механизма за деактивиране на SG на капана, вие деактивирате капана, в противен случай го задействате. Можете да опитате това само на не-магически капани. Трябва да можете да достигнете част от капана с атаката си, за да използвате този талант. GM може да определи, че някои капани са имунизирани срещу този талант.

Недоволен боец

Изпитвате голям гняв към всеки, който се осмели да ви атакува. Този гняв дава сила на вашите атаки.

Изисквания: Орк.
Предимство: Получавате +1 морален бонус при атака и хвърляне на щети срещу всяко същество, което ви е атакувало в текущата битка.

Експертиза за оръжейни оръжия

Можете да направите повече с любимите оръжия на орките.

Дива атака

Вашата свирепост ви обзема бързо, но е краткотрайна.

Изисквания: Ожесточение на расова черта?.
Предимство: Ако паднете до 0 HP или по-малко, сега ще загубите 2 HP на рунд, но няма да се колебаете. Ако бързате, губите само 1 TP на рунд.

Магически предмети на орките

Орките имат достъп до следните магически предмети:

Роден от гнева (Специална черта на оръжието): Оръжието, родено в гняв, черпи силата си от гнева и разочарованието, което притежателят изпитва от факта, че неговите противници просто не искат да паднат мъртви. Ако носителят повреди враг с оръжието, бонусът за подобрение се увеличава с +1 за атаки срещу този враг (максимален бонус за подобрение от +5). Този допълнителен бонус за надграждане изчезва, ако противникът умре, приносителят атакува друго същество с оръжието или мине 1 час. Само меле оръжия могат да имат този атрибут на оръжие.
Слаба магия; CL 7-ми, Правете магически оръжия и доспехи, ярост; цена +2 бонуса.

ръкавици за разбиване на кости

аура Слаба некромантия; ZS 5
Място за оборудване Китки (ръце ABR III); цена 6 000 GM; Тегло 2 lbs.

ОПИСАНИЕ

Тези дебели ръкавици, изработени от кожа и месинг, позволяват на потребителя да разкъсва костите и мускулите като хартия. Веднъж на ден, като част от меле атака, потребителят може да активира ръкавиците, за да нанесе ужасна рана на враг. Ако атаката успее, целта трябва да успее с хвърляне на воля срещу DC 14; ако спасяването не успее, силата, сръчността или конституцията на целта се намалява с -6 (минимум 1) според избора на носителя. Нараняването зараства с течение на времето, малусът намалява с 1 на ден или незабавно се излекува чрез възстановяване, изцеление, регенерация или проклятие.

изисквания Направете чуден предмет, проклятие; разходи 3000 gp

Магия на орките

Орките имат достъп до следните магии:

Миризма на кръв

Училище: Трансформация; Степен: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Необходимо време: 1 стандартна промоция
Компоненти: V, G
Обхват: Среден (30 m + 3 m/стъпка)
Цели: 1 същество/2 нива, две същества не могат да бъдат на разстояние повече от 9 м
Продължителност на ефекта: 1 минута/ниво (A)
Спасително хвърляне: Воля, без ефект (безвреден); Устойчивост на заклинания: Да (безвредно)

Подобрявате способността на целта да мирише на кръв. Целта се третира така, сякаш е имала универсалната способност за чудовище за обоняние, но само по отношение на засечването и проследяването на ранени същества (т.е. същества, които нямат пълните си точки за попадение). Същества с по-малко от половината от общите им точки на удара или такива, които получават увреждания от кървене, се считат за силни миризми.
Орки и други същества под въздействието на яростта получават бонус +2 за морал при атака и повреди на рула, които могат да усетят с помощта на тази магия. За цели, чиято кръвна картина се смята за силна миризма, бонусът за морал се увеличава до +4.

Изгаряща кръв

Училище: Трансформация [огън]; Степен: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Необходимо време: 1 стандартна промоция
Компоненти: V, G
Обхват: Докоснете
Цел: Докоснато същество
Продължителност на ефекта: 1 кръг/ниво (A)
Спасително хвърляне: Устойчивост, без ефект (безвреден); Устойчивост на заклинания: Да (безвредно)

Целта получава аура с радиус 1,50 м, която възпламенява кръвта на същества в тази зона на въздействие при контакт с въздуха. Всяко същество в тази аура, включително целта на заклинанието, което отнема поне 5 точки от удар, пробождане или повреда от кървене от една атака, автоматично създава спрей от изгаряща кръв. Този спрей удря произволно определено пространство в съседство със съществото и всяко друго същество в него. Пръскането нанася 1d6 точки огнени щети на всяко същество в засегнатото пространство и 1 точка експлозия на всички същества в рамките на пет фута от целта на пръскането, включително целта на това заклинание. Съществото може да произведе само един такъв спрей от изгаряща кръв на ход. Същества, които нямат кръв (напр. Утайки и повечето конструкции и немъртви), не произвеждат пръскаща кръв, когато са нападнати.

Сърцето на врага

Училище: Некромантия [зло, смърт]; Степен: Адепт 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
Необходимо време: 1 пълно действие, специално, вижте по-долу.
Компоненти: V, G, M (сърце на целевото същество)
Обхват: Докоснете
Цел: Живо същество докоснато
Продължителност на ефекта: Концентрация/1 минута на TW от целта, вижте текста
Спасително хвърляне: Нито един; Устойчивост на заклинания: Да

Изрязвате сърцето на врага и го поглъщате. Вие поглъщате силата на този враг. Като част от процеса на кастинг, вие нанасяте преврат с прилеп на съседно, безпомощно живо същество. Ако целта умре, ще изядете сърцето им, за да се възползвате от заклинанието. Ако целта оцелее, заклинанието не се губи, докато продължавате да се фокусирате върху него. Ако консумирате сърцето, получавате предимствата на заклинанието на камбаната на смъртта, но получавате 1d8 временни HP +1 HP на TW от целта и ST бонусът е нечестив бонус.

Череп на пазител

Училище: Некромантия [зло]; Степен: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Необходимо време: Един час
Компоненти: V, G, M (оникс на стойност поне 10 gp)
Обхват: Докоснете
Цел: Докосната отсечена глава
Продължителност на ефекта: Постоянен (A), виж текста
Спасително хвърляне: Нито един; Устойчивост на заклинания: Не