Някои точки за среща между културата на отрепки и тийнейджърите
1 Социалните мрежи, мангата, видеоигрите нови ли са начините за самоусъвършенстване, общуване, нови пространства на творение? Какви са техните последици в изграждането на идентичността на подрастващите и във връзката им с така наречената „хуманистична“ култура? Цифровите пейзажи вече станаха нещо обичайно за нас. Вече не сме изненадани, че можем да слушаме музика онлайн или да гледаме видеоклипове, които току-що са публикувани от другата страна на планетата. Тълпите се събират в Twitter и Facebook и помагат за подкопаването на автократичните режими. Дължим до голяма степен на отрепки.

Думата започва да е популярна и да излиза от първоначалното си оскърбително значение през 70-те години в Съединените щати. В най-ранните си сетива отрепка беше спътник на маниака: срамежлив младеж, закачен на комиксите или компютъра си, тероризиран от каквито и да е желания за млади момичета. Сдържаната любовна страст, към която той се оказва принуден, се консумира във фетишистките отношения, които поддържа с колония от предмети, или в натрупването на знания за „некултивирана култура“ (Donnat, 1994).
4Geek културата обединява ролеви игри, комикси, манга, телевизионни сериали, блокбастъри, жанрови филми, компютърни джаджи, блогове, познаване на загадките на Google, използването на сайтове за социални мрежи и др. Две черти характеризират културата на отрепки. Първото е излишъкът: излишните знания, излишните предмети, излишните инвестиции. Без значение разходите или времето, прекарано. Културата на отрепки, която лесно се представя като несъгласен, показва, че е много пореста по отношение на ценностите на либерализма, защото все още и винаги е свързана с консумация и понякога консумация масово. Второто е смесване. Geek културата се превърна в експерт по размиването на общоприетите граници и превеждането на една ценностна система в друга.
5Gek културата се корени в популярната целулозна фантастика [2] от предвоенните години. Той хибридизира с зараждащата се компютърна наука от 60-те години и ролевите игри. Компютрите се отклоняват от основната си функция за изчисляване и се превръщат в игрални машини. Индустрията, която се ражда от невероятните срещи на Dungeons and Dragons ентусиасти с компютри, се завръща в други медии като кино или комикси: истински вселени, в които ентусиастът харесва за да се изгубите толкова, колкото и да намерите скрити препратки, тогава се създават. Те се предлагат във всякакви форми и размери, от класически ролеви игри до видео игри и филми, но също така и дрехи, съдове, лего или комбинация от всичко това. През 60-те години отрепки смесваха изчисленията на pdp-1 компютър с моделна железопътна мрежа. През 2000-те отрепки се занимаваха с карти на Google, смесваха информационни потоци от различни източници, изобретяваха смесвания [3] и започнаха трансформацията на мрежата в web 2.0.
6За Дейвид Пейрон културата на маниаците се пресича от друг процес. Тя отваря мостове между различните си полета благодарение на интертекстуалността. Интертекстуалността е една от формите, които текстът поддържа с друг текст. Определя се от връзката на присъствието на текст в друг текст. Цитирането, плагиатството или намекването са основните форми. В маниак културата интертекстуалността приема формата на повече или по-малко скрити цитати. Най-пълната форма несъмнено е тази на великденските яйца, тоест скритите програми, открити в други програми. Cosplay [4] е друг пример. Той превръща въображението на аниметата в реалност и придава реалност на въображението на участниците. Той смесва традицията на маскирането на Хелоуин с образите на аниме и манга. Тя е между изкуство, хоби, занаяти, маскарад и театрален израз.
По този начин културата на Geek създава мрежи от референции, които проследяват сложни мрежи между различните произведения. Тя продължава чрез отклоняване, пренаписване и обръщане, с хумор и подигравка. Например, състезание по Камехамеха, опустошителната техника на Сан Гоку в анимето/мангата на Драконовата топка, ще бъде направено много сериозно, като жури дава оценки и отзиви. Този вид състезание е колкото сатира от риалити телевизионни предавания, толкова и трогателно събуждане на детските четения.
8 Съществуват исторически връзки между културата на маниаците и цифровите въпроси. Geek културата е една от съставките, която произвежда Интернет, а от своя страна Интернет се оказа идеалното място за игри с интертекстуалност. Вкусът им към отклоняване ги накара да превърнат изчислителните машини в машини за комуникация и игра. Несъмнено беше необходима излишна страст, за да се привържете към машините от 60-те години и да се осмелите да направите такива хибридизации. Нужна беше смелост да се твърди, че компютрите са способни на красота. Беше необходима щедрост, за да се измисли безплатен софтуер и copyleft [5]. Тази страст, тези ексцесии, тази дързост, тази щедрост направиха възможно поставянето в центъра на културата на това, което беше периферно към нея.