Моделиране и анимация на гъсеница на цистерна, велосипедна верига

Всичко започна, когато двама потребители на 3DSMax, живеещи в различни градове, се сблъскаха със същия проблем едновременно. Те нямаха какво да правят, единият симулира гъсеница на танкове (просто ей така), другият - верига за велосипеди (не просто така, а за задвижване на витлата на подводницата) и двамата не можаха да убедят модела да се плъзга правилно по траекторията, счупвайки точно на онези места, на които са искали.

Възможно беше, разбира се, да се използва Path Deform. Но в същото време връзките на обекта също повтарят завоите на траекторията и тяхната геометрия. Отдалеч - все още нищо, но наблизо - тъмнина:

И ето резултата, който решихме да споделим с всички съмишленици.

Предложеният метод дава възможност да се симулира движението на такива обекти по траектория, без да се нарушава геометрията на съставните му връзки, като се огъва само в кръстовищата на тези връзки.

Ще ви разкажем как успяхме да направим това, като използваме примера на танкова писта.


Възможно е, разбира се, да представим камиона под формата на паралелепипед с два цилиндъра-оси, но това би било тъжно. Затова ви предлагаме да направите нещо като предметите, показани на фигурата: самият камион, предната ос (по-тънка и по-дълга) и задната ос (по-дебела и по-къса). Много е важно точките на въртене на всички обекти да са строго в центъра им в плана, осите, разбира се, в геометричния им център, и трите трябва да имат една и съща координата Z. Тоест, в прозореца на предния проекционен прозорец, всички Pivot точки трябва да лежат на една права линия.

Освен това са възможни две опции за моделиране - да групирате и трите обекта, или да ги конвертирате в един обект за редактиране в мрежа, както искате.

Ще поемем по първия път и след това просто ще се спрем на някои от разликите в резултатите, които и двете опции дават.

Групирайте тези обекти в едно, наречете го # 001 и (това е важно!) Преместете точката на въртене на групата в центъра на задната ос (дебел цилиндър).

Изберете група песни # 001 и с помощта на клавиша Shift и инструмента Select & Move създайте 20 (числото е само за урок, взето) копия на записа, така че тънката ос на всяка следваща песен да попада в центъра на дебела ос на предишната.

След това ще свържем песните помежду си, за да ги продължим по траекторията. За да направите това, изберете обект # 001 и започнете да присвоявате връзки към обекти с помощта на инструмента за избор и свързване. # 001 ще бъде дете на # 002, # 002 от # 003 и така нататък до края на веригата. В същото време не забравяйте, че като щракнете върху обект # 002, трябва да премахнете всички селекции, след това да изберете обект # 002 и да кликнете върху обект # 003, да премахнете селекцията отново и така до края.

  1. Поставете трасето по траекторията.

Начертайте затворена сплайн пътека и я поставете, както е показано на фигурата. Траекторията трябва да бъде разположена строго по оста на гъсеница в плана, другите координати нямат значение. Само при тази подредба гъсеникът ще лежи правилно по траекторията, няма .

Следва забавната част. верига към траектория. За да направите това, изберете последната връзка # 021. В главното меню отворете командите:

Бяла пунктирана линия ще се простира от обект # 021 до курсора. Първо кликнете върху обект # 001, след това върху сплайна на пътя. Верига към траекторията.

Появяват се нови (много полезни) обекти - Точка 01 - 04. Броят на точките съответства на броя точки на сплайна на пътя. За предимствата на тези точки - малко по-късно.

След това просто трябва да редактирате сплайна, така че началото на песен № 001 да съвпада с края на песен № 021, т.е. да затворите пистата, като промените дължината на сплайна. Пътят на сплайна се редактира чрез преместване на гореспоменатите точки.

Получи се страхотно, нали?

Анимирането на тази гъсеница изобщо не е трудно.

Изберете отново последната песен # 021 и анимирайте във времето параметъра% По пътя, разположен в разпространението на Motion - Parameters. Просто се опитайте да го промените засега - гъсеница по траекторията.

Естествено, гъсеницата трябва да бъде анимирана само след като приключите с анимацията на самия резервоар, за да приведете движението му поне в съответствие със скоростта и завоите. Ами цялата тази сложна система с обратна кинематика за корпуса на резервоара? Няма да постигнете нищо, като просто щракнете траекторията към корпуса. Опитайте се да изберете и завъртите по всички оси или следите на пистата, или сплайна на пътя. Гъсеницата веднага започва да води някъде встрани. Решението е в операции с точки на сплайн-пътека.

Но първо, нека създадем втора гъсеница.

За да направите това, изберете всичко обекти и направете копия от тях. В този случай пътят за копиране ще вземе оригиналната конфигурация и също ще трябва да бъде редактиран. Прехвърлянето на втората гъсеница на съответното място е възможно само по един начин - чрез избор и прехвърляне на точките от нейната траектория.

Сега можете да завършите корпуса на резервоара.

След това изберете всички точки от двете траектории. С помощта на инструмента Select & Link ги свързваме с корпуса на резервоара. Проверка: изберете корпуса на резервоара и го завъртете. Следите проследяват движението на тялото. Всичко, система