Локи - Простотата е по-лоша от кражба - Докове за игри - Статии
Простотата е по-лоша от кражбата
Сега, от трийсетгодишния опит, бърз поглед е достатъчен, за да осъзнаете една проста истина. Само два жанра са вечни, като огъня в Александър Парк: Tetris и RPG slasher.
Ако искате да направите нещо, което ще се играе от хиляди потребители, без значение какво - направете клонинг на Diablo. Вземете идеи от хитовете от миналите години, смесете прост - можете дори да заблуждавате - сюжет, размийте с графики, ползата от това добро е да лежите зад всеки ъгъл, да се мотаете около прессъобщението с плашещи фрази - и смело го пуснете за разходка по улицата.
Смешното е, че всичко работи. Така са подредени многобройните фенове на жанра, които са доволни от всичко, ако то е динамично, епично и не се срива във второто действие. Бих направила нокти на тези хора.
В древно-античния свят
Визитната картичка на проекта "Как беше при тях?" в жанра Action/RPG изглежда така: митологията е нашето всичко. Елфи и джуджета? Отидете на Sacred. Епична битка между добро и зло - здравей Диабло. Може би научна фантастика? "Не, смята писателят, това е дълго и досадно развитие на Вселената, предписващо стотици герои и тяхното място на слънце. И освен това, кой се нуждае от научнофантастичен сленшър? Това е като FPS за Херкулес." Темата за митологията в ролевите игри е поставена за първи път през 2000 г. с пускането на ролевата стратегия Invictus: In the Shadow of Olympus. Вярно е, че тя не е дръпнала нарязващия, но напълно е очертала изходната точка. След това имаше прочутото Titan Quest и тогава френското студио Cyanide реши да напусне полето на митологията. По-добре би било веднага да приемете техния "цианид" и да не пречите на добрите хора да спят през нощта, борейки се срещу неестествени желания от мазохистичен характер.
Въпреки че играта се казва Локи, всичко започва с различен негативен бог. Като цяло вече има смесени четири различни митологии: древногръцка, древноегипетска, скандинавска и ацтекска. И това е само един от жестовете за приветствие към Titan Quest. И така, след като се мотае в родното си местоположение, героят е изпратен в Египет, за да се справи с бог Сет, който току-що се е събудил от вечния сън, за да накаже неверниците, да уреди тоталитаризъм сред смъртните и всички подобни неща. Естествено, това е само началото и в едно красиво далече, много вълнуващи приключения очакват играча. А сега за основната изненада. За да отключите истинския край, трябва да завършите играта и на трите нива на трудност. Добре, а? Един епизод отнема приблизително 9-10 часа. Четири епизода - 40 часа. Умножете по три - получаваме 120 (това е, без да се взема предвид факта, че нивото на трудност се увеличава с всяко преминаване). Не бихте ли отишли в гората, скъпи дизайнери на игри?
Кръв се залепи в главата ми
За съжаление те няма да отидат в гората. Освен това, както вече споменахме, в света има такъв генотип на хора, които искаха да оплюят мрачен заговор и други удоволствия - само да им позволяват да накълцат всякакви чудовища и чудовища в зеле. И дори те не са спрени от интерфейса, за което е отделна песен.
Кажи ми, съвременен геймър, виждал ли си някога такова нещо като текстов интерфейс? Представете си - без икони, без снимки. Само името на артикула и в отделен блок - неговото описание. Мисля, че видях нещо в този дух за последно през 1993 г., когато излезе Might & Magic V, последният представител на славната поредица във VGA режим. Вярно е, че е имало икона, указваща вида на предмета - оръжия, броня, бижута или нещо, което е на стойност. Е, Локи дори няма тези икони. Някога се е вярвало, че ролевите игри на маса, където описанията се изговарят на глас от Game Master (той пише сценарии, герои и т.н.), развиват въображението - казват, всеки играч си представя един или друг детайл от играта в по свой начин. Разбира се, в Локи обектът се визуализира, когато го прикрепите към трупа на вашето алтер-его, но дотогава остава само да си представим каква е „гръцката тояга за защита на сенките“.