Контрол на отблясъците или това, което е блестящ блясък в VRayMtl
За да разберем как гланцът ['glɔsɪnəs] работи във V-Ray материалите, трябва да разберем какво е блясъкът или блясъкът в реалния свят.?
От определението за блясък следва, че това е съотношението между интензитета на светлината, отразена от повърхността, и дифузната светлина.
Това е, всъщност това е характеристика на материала, показваща колко дифузен цвят е видим, под неговите отражения или чрез отражения. Можете да предположите, че колкото по-силни са отраженията, толкова по-слаб е дифузният цвят на материала.
Също така, важен компонент на отраженията, особено на замъглените, е изригването. Което изглежда като ярко светлинно петно при отражения, тоест представлява по същество буквално, но размазано отражение на ярки светлинни източници.
Всъщност точно тези ефекти се имитират от VRayMtl.
Параметърът Reflect е отговорен за блясъка, т.е.отражателната способност на VRayMtl. Колкото по-ярък е цветът Reflect или цветът на картата, вграден в него, толкова по-високи са отраженията на материала, тоест толкова по-висок е неговият блясък. Разбира се, колкото по-висок е гланцът, толкова по-малко се вижда дифузният цвят или картата, поставена в слота за дифузия отдолу.
Да вземем VRayMtl и да зададем червен дифузен цвят:
Погледнете пробния материал, това е просто червена, напълно матова повърхност.

Сега добавете малко гланц (отражения) към него, като зададете сивия цвят в слота Reflect color.

Забележете как отраженията на околната среда (многоцветни квадрати) станаха ясно видими върху нея.
Следващият параметър на отраженията VRayMtl, това е същият блясък на Hilight.
Какво прави мрачният блясък?
Буквално казано, той селективно, силно размазва, ярки отражения върху материалите. Същите, които се получават от източници на светлина или ярки самосветещи материали върху други обекти (което по същество е същото). Тоест, необходими са отражения, които надвишават определен праг на интензивност, и силно ги "размазва", превръщайки ги в ярко бяло петно. Тоест създава същия отблясък.
Параметърът на блясък Hilight всъщност е отговорен за степента на замъгляване на ярките отражения. Тоест, Hilight glossiness, това е силата на размазване (размазване) на отблясъци.

Вижте как върху материала се появява ярко светлинно петно, докато останалите отражения остават непроменени.
Колкото по-ниска е стойността на блясъка на Hilight, толкова по-ярки отражения са замъглени. Едно - без размазване, т.е. 100% блясък. Стойности, по-малки от една, показват по-нисък гланц, което означава, че отраженията от ярки източници на светлина са замъглени.
Същото може да се направи всъщност с останалите отражения в материала, тоест отражения не само на ярки източници, но и на всичко останало, тоест на околната среда, предмети наблизо и т.н., в нашия случай това е шахматна дъска за опазване на околната среда.
Параметърът Refl е отговорен за степента на замъгляване на отраженията, т.е. колко идеален ще бъде блясъкът на материала. лъскавост.
Ако блясъкът на отражението е един, тогава това е идеалният гланц, тоест отраженията изобщо не са размити. Ако блясъкът на отражението е по-малък от един, това означава, че материалът няма перфектни отражения. Тоест, долният Refl. блясък, размазване на отражението.

Вижте как не само отблясъците, но и самите отражения под него станаха замъглени.
Това е всичко.
По подразбиране Hilight и Refl. Гланцът е свързан (L заключването е затегнато), т.е. числовата стойност в Refl. гланцът определя размазването и блясъка и отблясъка. Като ги отключите, можете самостоятелно да контролирате блясъка на нормалните и да подчертаете (от английския high light - силна светлина) компоненти 😉