Каустика във Vray и Corona
3D графика и дизайн

Играта на светлината на дъното на басейна и причудливият модел на отблясъци, хвърлени от стъклото - всичко това е така нареченият разяждащ ефект. Каустиците са резултат от отражателната способност на светлината. Преминавайки през прозрачни предмети, направени от стъкло или вода, слънчевите лъчи се пречупват и хаотично се разпадат, образувайки причудливи шарки. Ето как изглежда в реалния живот:

В 3ds max за вътрешно изобразяване този ефект не се използва често, тъй като значително увеличава времето за изобразяване и обикновено няма нужда от това. Но за визуализация на обекти, изработка на преден план, бижута, модели на басейни - понякога е необходимо създаването на каустика. Ще говорим за това днес: ще анализираме как да създадем този ефект във Vray и Corona Renderer, като използваме примера на обикновена чаша.
Каустика във Vray
Първо, нека създадем чаша. Това може да се направи, например, с модификатора Lathe или модификатора Loft. Направих тази снимка за справка:

И моделирах тази чаша:

Поставете VrayPlane навсякъде в изгледа отгоре, за да създадете равнина, върху която нашите акценти след това ще попаднат: Geometry/Vray/VrayPlane.

Сега нека създадем източник на светлина. Отидете на Lights/Vray/VrayLight и изберете типа източник Sphere.


Създайте стъклен материал и го нанесете върху стъклото. Вижте екранната снимка по-долу за най-простите настройки. Не забравяйте да махнете отметката до Affect Shadows, ако си струва.

Нека направим тестово изобразяване. Сега самото стъкло и материалът върху него изглеждат реалистични, но сянката, която дава, е плътна и черна. Това е така, защото изключихме Affect Shadows и стъкленият обект вече блокира светлината. Активирането на това квадратче за прозрачни материали е задължително - то дава напълно приемлив резултат върху изобразяването, но за да получите каустика, трябва да бъде деактивирано.

Сега нека създадем друг източник на светлина - стандартният Target Direct. С помощта на него ще създадем светлосенки на масата.

Защо не използваме вече създадената светлина Virey за това? Отговорът е следният: практиката показа, че стандартните източници на светлина дават по-компетентен резултат и освен това се изчисляват много по-бързо. Така че, създайте го и го поставете до сферата.

Сега отидете в настройките на Target Direct и изберете типа Inverse Square в падащото меню Decay. Променете началната стойност на минималната: 5 мм. По този начин директният няма да осветява сцената, вирената сфера ще направи това.
