Каналът на играта за пренапрежение

Screaming Rampant RPG плюс Dungeon Crawler е изключително подходящо описание, въпреки че засега общественият живот нарича тези продукти Action RPG. Нека видим доколко новата ни игра се вписва в този жанр, тъй като тя принадлежи тук.

играта

Избликът се случва на утопична Земя, която вече се влошава, където повечето от предвидените бедствия са се материализирали. Изменение на климата, глобални епидемии, висока смъртност; за да коригира това, мегакомпания, наречена CREO, изстреля ракети в атмосферата, вероятно за да поправи озоновия слой. Той също така предоставя на служителите си външни рамки на тялото за по-голяма ефективност и лечение на физически увреждания.

Ние контролираме такъв джентълмен, парализиран в краката му, Уорън, който след претърпяване на доста неприятна намеса и загуба на съзнание се оказва насред купчина прах и развалини, докато дрон иска да прави грозни неща с него.

Нямате ключалка на вратата? В момента ще пробием една.

Съвсем историята се отваря в стил "in medias res", не получаваме обяснение какво, защо, как, просто нека започнем и оцелеем. За начало е малко салата, но Deck 13 вече е вещ в правенето на игри като тази, тъй като Lords of the Fallen, едно от предишните им заглавия, беше цялостен успешен клонинг на DS, така че има надежда.

Служителите на Уорън са заразени от нещо, така че или постоянно искат да го убият, или да го ударят в стената, роботите просто жадуват за кръвта му, целият район на компанията е зона на смъртта, но нашият герой може да ограничи научни иновации, оставени след себе си, тъй като след всяка смърт тя се появява отново, без никакво обяснение в най-близката точка на „появата“.

Да, за съжаление историята не е силата на играта. Клишето беше основно и много бавно дозирано, така че скоро загубих интерес към него. Докато се разхождаме по пътеките, попадаме на зали със звуков материал, който малко по малко осветява тъжната ни ситуация и в крайна сметка наистина започва, но тогава просто чаках шефовете. Болеше, но в замяна геймплеят беше компенсиран. до някъде.

Не се вижда на снимката, но тази синя светлина проблесна, сякаш животът му зависи от това.

Частта "урок" е решена креативно, като текстовете висят по стените, за да ви помогнат при първоначалните трудности, но само ако се обърнете към тях. Отначало това не е проблем, защото те се случват по пътя, така че винаги ще ги виждаме, но в средата на играта, когато се отвори възможността за презареждане на веригите от безпилотния самолет, вече имах проблеми и обикалях в заключена стая за поне десет минути и видях мигащото съобщение.

След като се научихме да се бием, с удоволствие виждаме, че сме доста иновативни. Имаме бърза и трудна атака, удар, отклонение, блок, екзекуция, направена от скок или бягане. Тези действия, заедно със скачането и бягането, консумират "издръжливост" по дефиниция. Блокирането е интересно, защото не губим „издръжливост“ след блокирана атака, но вече се консумира чрез поддържане на блокиращата поза. Може би не е изненадващо, че никога не съм използвал това.

Само защото играта ни възнаграждава, ако атакуваме, а не защитаваме, а именно с енергийната система (включително нейната активна част). Имаме тяло, което има енергийно ядро, захранване, което играта използва по два начина. Пасивната му функция може да повлияе на здравината на нашите "импланти" и оборудване. В зоните за почивка, където има "med-bay", е възможно да се инсталират "импланти", количеството и качеството в зависимост от капацитета на "основната мощност".

Какво принадлежи на големия робот? Случайни искри във въздуха.

Започваме с десет енергийни единици, което е по време на играта може да расте достатъчно дълго с помощта на "скрап", което в тази игра е душата от DS. Всеки "имплант" и оборудване се нуждае от единица енергия, която използва, което увеличава качеството, така че колкото по-висока е "мощността на ядрото", толкова повече и по-добри неща или "имплант" можем да вземем и инсталираме.

"Имплантите" имат принципно допълваща се функция; изцеление, по-добро боравене с оръжие, повече "издръжливост", повече енергия, по-малко консумация на енергия и подобни деликатеси улесняват нашата херкулесова задача, а именно оцеляването.

Ние дори разполагаме с голямо разнообразие от оръжия, със странни имена. За щастие не само данните за щети могат да ви помогнат да направите избор, но "въздействие", скорост, "мащабиране на уменията" и генериране на енергия. Колкото по-голям е "ударът", толкова по-голям е шансът противникът да бъде разстроен след нашите удари, а "мащабирането на уменията" показва колко бързо получаваме нива след използване на оръжие. Колкото по-високо е нивото в типа оръжие, толкова по-бързо ще бъдем с това оръжие или ще нанесем повече щети.