Как Nintendo приведе геймърите във форма От боулинг до тренировки
Игри като „Dancing Stage Mario Mix“ доказват, че Nintendo е искал да накара геймърите да се потят по-често, но традиционният производител постигна големия пробив в изцяло нов тип видеоигри с Wii. Контролът на движението често беше осмиван, но успехът говори сам за себе си. Днес обаче не трябва да става въпрос само за цифрите на продажбите, а за видеоигрите, които станаха възможни чрез спортни дейности. И тъй като „Ring Fit Adventure“ е точно зад ъгъла, трябва да погледнем и текущата конзола, която иска отново да завладее този пазар.

Етап в индустрията
Темата не може да се разглежда, без да се обърне внимание на една от най-важните видео игри за всички времена. „Wii Sports“ беше включен във всяка продадена Wii конзола в продължение на много години и трябваше да гарантира, че случайните геймъри, които искаха само една конзола в дома си, избраха Wii. Тринадесет години по-късно играта изглежда направо примитивна, защото в тениса се разпознава само разклащането на Wiimote, в голфа е спокойно и боулингът зависи от правилния момент. Дори при бейзбола усилията трябва да бъдат ограничени, само боксът изисква по-интензивна физическа активност. Това се дължи главно на използването на нунчук, който регистрира двете ръце, докато бързите удари са по-важни от прецизността.
Тук обаче трябва да се има предвид ясна диференциация. „Wii Sports“ е спортна игра, но не и фитнес игра. Играта беше популярна не защото можеше да замени тренировка, а защото съчетаваше дейност с игра и достъпност. Дори възрастните хора успяха да вземат практичния Wiimote и да играят боулинг, като се движат, вместо да учат ключови оформления - снимките от домовете за възрастни хора обикалят света с години. Едва ли има семейно тържество без турнир по боулинг или бързи тенис мачове. Социалното влияние на играта беше уникално в тази форма и наследникът „Wii Sports Resort” и новата версия „Wii Sports Club” не достигнаха популярността на първата игра на Nintendo Wii.
Тренировка за гмуркане?
Nintendo използва силния напредък на "Wii Sports", за да се утвърди напълно във фитнес сегмента. „Wii Fit“ не беше евтино забавление, тъй като играта идваше със скандалната дъска за баланс. Това са везни, които също измерват налягането, приложено върху повърхността при упражнения и игри. Ако предишната спортна игра все още беше проста, сега трябваше да правите упражнения за мускули и йога. Лицеви опори, лицеви опори и позицията на дървото изведнъж станаха част от ежедневния ритъм, докато всекидневен тест определяше фитнес възрастта. Изведнъж стана възможно да се направи истинска тренировка на конзола и с помощта на асистент да се получават съвети и предложения как да подобрите собственото си представяне. Обучението с професионалист никога не може да бъде заменено, но една игра не може да се доближи много до симулацията.
Както е типично за Nintendo, презентацията беше направена с любов и фокусът отново беше разделен на две части. В така наречените игри за баланс класическият геймплей се комбинира с възможностите на борда за баланс. Понякога топките трябваше да се вкарват в дупка чрез преместване на тежестта, понякога на играча беше позволено да стане ски скок. Ловът с високи резултати, няколко нива на трудност и достъпността, които влязоха в игра тук, се оказаха важно допълнение към рецептата за успех. Освен това популярният бокс от „Wii Sports“ беше адаптиран, но се превърна в истинско упражнение, като се фокусира върху ударните движения. Продължението "Wii Fit Plus" предложи още повече игри, но не трябваше да се променя много, защото основният пакет вече беше огромен хит.
Втори клас игри
Докато Nintendo демонстрира на всеки геймър на какво е способен Wiimote с впечатляващо съвършенство, много разработчици бяха доста консервативни. В края на краищата конзолата се нуждаеше от широк спектър от игри: „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ и „Super Mario Galaxy“ са добри примери. И двамата използват контрол на движението, но за по-малки движения, които могат да се извършват и докато седите. Контролите на показалеца също се използват често, докато Mario Kart Wii превръща контролера в волан. Точно затова игрите на конзолата могат да бъдат разделени на две категории, тъй като тези големи хитове се основават на традиционни игри, дори ако много от тях достигат до огромна публика, която никога преди не е имала контакт с екшън приключенски игри или състезателни игри. Втората категория, от друга страна, често е осмивана, макар че именно тази стимулира културния феномен.
Най-великата марка
През 2009 г. Ubisoft се впуска в ексклузивна игра за Wii, която ще мутира в една от най-важните серии на студиото. В „Just Dance“ заглавието казва всичко: играчите трябва просто да повтарят движенията, които са видели по телевизията. Въпреки че са регистрирани само движенията на едната ръка, хореографиите изискват цялото тяло. Преди да се усетите, вие танцувате в средата на хола и след няколко обиколки гарантирано ще се потите. Съвсем подходящо, режимът Just Sweat, който отчита калориите, е една от ключовите съставки в поредицата.
Успехът на концепцията може отново да се обясни с достъпността. Отнема малко повече време, за да покорите класациите, но грабването на Wiimote и танците с приятели все още са забавни след часове. Има дори истински отборни хореографии, които стават по-луди и по-луди. Онлайн режимите, малки истории и много други обогатиха поредицата, но това е простият геймплей, който никога не се е променил, защото беше перфектен от самото начало. Вече има огромни 29 заглавия, докато услуга за стрийминг донесе играта от конзоли на всички платформи. Дори правата върху филма бяха продадени. И ако някой иска да постави под въпрос популярността на поредицата на Nintendo Wii: Дори предстоящият „Just Dance 2020“ ще бъде пуснат за конзолата от 2006 г.
Нашествие на трети страни
Истинският поток от представители на жанра, последвал в годините на Wii, изобщо не може да бъде обобщен. Един от изненадващите хитове трябва да бъде „Zumba Fitness“, който беше снабден с каишка за Wiimote и успешно донесе на конзолата танцов спорт, който достигна върха на популярността през този период. Последната част от поредицата, "Zumba Burn It Up!", Ще бъде пусната за Nintendo Switch по-късно тази година. Дори „UFC Personal Trainer“ се радваше на голяма популярност, особено благодарение на комбинацията от марка и атлетични упражнения.
Electronic Arts също предложи две игри с „EA Sports Active“, които бяха базирани на тяхната предпоставка. Цикълът на краката и тук не можеше да липсва и дори дъската за баланс беше подкрепена. Продължението дойде с пулсомер и дори бе пусната версия на NFL за футболните фенове. Не е за вярване колко допълнителни устройства за спортни игри са се появили - но BigBen го свали с „Cyberbike“, функционален тренировъчен мотор за конзолата.
Състезанието
Въпреки че PlayStation 3 и Xbox 360 бяха насочени към различна аудитория, производителите на конзоли гледаха ревниво на Nintendo. Последваха конкурентни продукти, като PlayStation Move беше най-подобен на Wiimote. Тук контролерът беше разпознат от светлина с камерата, но това стана полезна технология само години по-късно. Изборът на игра беше от решаващо значение, но нямаше големи попадения. Докато игри като „BioShock Infinite“ и „Counter Strike“ получиха актуализации, едва ли някой помни най-популярните игри днес. „Средновековни движения“ и „Магьосничество“ не се превърнаха в любимци на публиката, на които Sony се надяваше, а „Спортни шампиони“ доведоха до две игриви висококачествени части, които предлагаха реалистичен стил и следователно бяха по-малко привлекателни за целевата група, отколкото собствените продукции на Nintendo. Усилията обаче не бяха напразни, защото няколко години по-късно се появи PlayStation VR и използва точно тези контролери.
Microsoft пое по различен начин с Kinect, но можеше само да надраска успеха му - причините за крайния провал щяха да надхвърлят обхвата на статията. Камерата не само разпознава движенията на ръката, но и цялото тяло, което теоретично позволява на игровите герои да се движат точно като играча. Девизът да станете самият контролер беше особено популярен с „Kinect Adventures!“, Което стана заглавие на витрината. "Just Dance" също се появи за него, но конкурентният продукт "Dance Central" се превърна в истински хит. Тук се прилагаше същият принцип, но за първи път се изискваха много по-прецизни движения. Имаше фитнес програми, но като цяло изборът не беше достатъчно голям, нито беше достатъчно качествен, за да заеме желания пазар.
Неудачен ход
Самата Nintendo не успя да използва силната преднина и сега резервира Wii U като разочарование - със сигурност имаше храна за любителите на фитнеса. Основната настройка на конзолата обаче беше различна, което "Nintendo Land" доказа. Включената игра се фокусира основно върху GamePad, а не върху Wiimotes или контролите за движение, които все още се използват. По-късно добре известната целева група получи „Wii Sports Club“, в който добре познатите спортове бяха допълнени от GamePad. За съжаление, Nintendo експериментираше с дневни лицензи тук, които изобщо не вървяха добре. Ако искате пълен достъп до всички спортове, трябва да платите 40 евро в търговската версия - твърде много за заглавие, което почти всички играчи са знаели наизуст.
Грешката не се повтаря с „Wii Fit U“. Нови игри, режими и цялостен танцов отдел представляват добра еволюция на поредицата, която за съжаление също намери своя финал тук. Но имаше и допълнително устройство, а именно брояч на стъпки. По този начин, отдалечаването от конзолата също може да бъде измерено и по-късно предадено, за да се получи цялостна цялостна картина на ежедневния спорт. Към днешна дата вероятно няма софтуер, който да е толкова достъпен, ясен и изчерпателен - но в ерата на смартфоните повечето хора винаги имат своите статистически данни. Освен това има все повече хора, които предпочитат да гледат по-сложни програми, за да получат още по-точна статистика.
Жанр, който все още е жив
По този начин предишната формула за успех продължи да губи целевата си група - докато на Wii плейърите бяха предложени твърде малко нови стимули, за да преминат към HD конзолата. Най-активните заглавия вече могат да бъдат намерени във виртуалния свят - „Beat Sabre“ в частност е може би една от най-интензивните и забавни игри за всички времена. Дори специални програми за обучение като „BoxVR“ се радват на голяма популярност и редовно щурмуват съответните класации, докато „Dance Central“ отпразнува завръщане. Nintendo също не се отказва, но в ранните години на Nintendo Switch се посвещава на традиционните игри.
Компанията действа като издател на „Фитнес бокс“, който вижда себе си като ритмична бокс игра. Съответните поп песни придружават реални упражнения, които са толкова напрегнати, колкото си представяте. Тук също се измерва консумацията на калории и дори се регистрира в статистически данни, които напомнят времето на „Wii Fit“. Но тъй като фокусът е само върху един спорт, тук не са определени стандарти. В допълнение, мотивацията да се връщате всеки ден вече не се дава, веднага щом чуете песните твърде често.
Бъдещето е днес
Вероятно най-големият опит да се възстанови на фитнес пазара от „Wii Fit“ е „Ring Fit Adventure“. Формулата за успех обаче не е просто копирана. Играта трябва да е подходяща като ежедневна тренировка, особено с Ring-Con, който е истинско устройство за тренировка дори без електроника. А рекламният фокус върху семейството, както и мини-игрите трябва да гарантират връщането на феновете от тогава.
По-скоро компанията иска да придвижи и без това голямата база от играчи на Nintendo Switch. По време на ерата на Wii случайните геймъри бяха привлечени, но Nintendo Switch често е най-популярната платформа, дори при чести геймъри. Следователно най-големият фокус е върху приключението, което тече като RPG. Вместо просто да избира атаки, играчът трябва да ги прави като упражнение и няма прекъсване между битките. Няма да разберем колко добре работи това до теста, но предпоставката вече показва, че Nintendo е по-склонен да експериментира, отколкото е бил от години. Дори и с най-големите успехи, компанията все още не е успяла да съчетае тренировка, забавление за цялото семейство и истинско приключение за един играч.