Използване на редактора на карти с плочки
В тази статия ще научите как да използвате Tiled за визуален дизайн на карти и как да зареждате генерирани карти в SFML.
Съдържание
Най-лесният начин да дефинирате карта е да декларирате масив, като този:
- Уебсайт на редактора на карти с плочки: www.mapeditor.org
- Създадените файлове имат разширение * .tmx и съдържат XML вътре
Създаване на карта
За да създадете карта, използвайте менюто "Файл> Ново".
- сменете ориентацията на "Orthogonal", освен ако, разбира се, не пишете изометрична игра
- ако вашата версия на Tiled позволява, променете незабавно формата на слоя на XML, в противен случай оставете CSV
В по-новите версии на Tiled, XML форматът на слоя не е достъпен при създаването, но може да бъде инсталиран по-късно - в този случай изберете например CSV (т.е. стойности, разделени със запетая). Форматът на слоя плочка не променя основния - картата TMX все още остава XML документ, само представянето на възела, съдържащ данните на плочките, се променя.
След създаване на карта, свойствата й могат да се променят, за това извикайте менюто "Карта> Свойства на картата ...". Трябва да променим формата на слоя на XML, в противен случай нашият прост анализатор няма да може да го обработи.
Добавяне на плочки
Tileset е набор от плочки (английски tile - плочки), свързани с обща тема и съвпадащи помежду си, без забележими шевове на местата, където плочките са свързани помежду си. Можете да търсите комплекти готови плочки на уебсайта opengameart.org, като най-лесният начин е да поискате от търсачката заявката „tileset site: opengameart.org“
Плочките се комбинират в слоеве и всеки нов слой се рисува върху друг (например полупрозрачен и не винаги запълнен тревен слой се очертава върху земния слой). Слоевете могат да се редактират в горната част на десния панел
Ако файловете са само фон, тогава обектите активно участват в логиката на играта. Обектът е квадратна, кръгла или многоъгълна област. За да създадете обекти, първо създайте слой от обекти в панела със слоеве. Тогава лентата с инструменти на обекта ще стане достъпна
Областта има име и набор от произволни свойства, което ви позволява да използвате области като маркери на места, в които играчът, противниците или бонусите след това ще се появят. Можете също така да превърнете зоната във физическо препятствие или да я считате за зона на произволен външен вид на противниците или да поставите там портал, при достигане до който се случва преход към ново ниво. Обработката на обекти се обработва от игралния механизъм.