Heti retro Comanche - IDDQD
Comanche, с 53 процента от петимата кандидати, убедително спечели вота преди две седмици. Очевидно много хора го обичат у дома и с това играта може дори да се нареди зад защитника на короната: никъде другаде няма следа от това възхищение, едва ли има информация за нея в мрежата, споменава се само веднъж в последните осемдесет издания на Retro Gamer. По тази убедителна причина седмичното ретро ще бъде малко тънко, извинете.

Потребителските отзиви, написани за MobyGames, разкриват противоречива игра: на сайта могат да се прочетат две рецензии, едната с ключовата фраза „красива графика, ужасен симулатор“, а другата с „единственият симулатор, с който някога съм успявал да играя“ . Укрепвам последния лагер, най-големият ми проблем с играта беше, че се нуждаех от поне 386 машина, иначе я харесвах безусловно и познавам поне още един човек, който се чувстваше така (бившият ми съквартирант от колежа Zotyó, който пожертва няколко изпитни дати на олтара на партизаните, удължаващи се през нощта).
И тогава нека да разгледаме малко какво представляват вокселите или обемните пиксели. Това са точки на мярка, обикновено кубчета, простиращи се по трите оси на пространството. Повечето 3D игри обаче рисуват текстури върху многоъгълни модели, аниматорите обезкосмяват моделите, които трябва да бъдат преместени, виждали сме още, хиляди и една такава игра. Във вокселните игри, от друга страна, повечето елементи на играта са съставени от воксели, няма текстури и цветните шарки могат да бъдат постигнати чрез смесване на воксели с различни цветове - пейзаж, съставен от воксели, например, може да бъде поразително красив . Сега знаем, че традиционната полигон-текстурирана 3D е по-доказана и може да направи по-красиви игри по този начин, но през 90-те години все още имаше много надежда за технологията на вокселите, което до голяма степен се дължи на въздействието на Comanche.
Графиката на играта на NovaLogic е напълно припаднала в търговската преса, преди никой симулатор не проблясваше спектакъл, сравним с пейзажите на Comanche (пишем 1992 г., полигоналното 3D все още има силни ограничения, дори X-Wing трябва да изчака една година) . Играта се рекламира като петстотин пъти по-детайлна графика от своите многоъгълни съперници, но може би Шерлок Холмс не би могъл да разбере какво са имали предвид по това време. Трябва да се добави обаче, че забележителностите, които трябва да бъдат унищожени в мисиите, са традиционни многоъгълни обекти.