Генерирайте историята за създаването на шампион, League of Legends
Започнахме с чист лист и завършихме с убиец.
Така се случи.
Август "Riot Gypsy" Браунинг говори за дизайна на игрите
Лари "Браво Рей" Рей говори за графиката
Един "WAAARGHbobo" Shafer разказва за историята на шампиона
Първоначалната ни цел беше много ясна: искахме да създадем снайперист, чийто геймплей ще бъде забележимо различен от далечните престрелки на Кейтлин. С високата си скорострелност и безкраен капацитет за амуниции, той прилича повече на стрелец с картечница и искахме да почувстваме какво би било да държим в ръцете си старомодна снайперска пушка с болтове. Решихме да създадем шампион, който рядко би стрелял, но на място. Кънките му трябваше да бъдат стрелби на далечни разстояния и изстрелите му трябваше да повлияят на ситуацията, дори ако стрелецът пропусна.
Ранно вдъхновение
Според първоначалната идея новият герой трябваше да се превърне в тайнствен робот-каубой-снайперист-ловец на глави - да, не най-лесната за изпълнение идея. Въпреки това бързо беше замразено и преминахме към по-сложни концепции. Докато снайперистът беше замразен, някои шампиони успяха да стигнат до освобождаването - например една известна двойка, донасяща смърт. След като решихме темата за Kindred, разбрахме, че концепцията за лов на глави ще бъде по-добра за тях, затова отнехме този механик от снайпера. Сега той беше просто тайнствен роботизиран каубой, въоръжен с пушка - идеята все още беше интересна и ние искахме да я разработим. Започнахме да съживяваме снайпериста с голям обсег. Отначало го въоръжихме със снайперска пушка, но обхватът и скоростта на атака го накараха да прилича твърде много на Кейтлин, затова започнахме да мислим как да го направим уникален. В крайна сметка получихме концепцията за изградимо оръжие - малък пистолет за автоматична атака с малък обсег, който се превръща в пушка с голям обсег при използване на умения. Идеята остана и Август предложи подготовката за атаката да бъде подчертана, така че играчът да трябва да проверява и планира всеки изстрел. Това би направило шампиона различен от другите стрелци, които пръскат всичко наоколо с олово с голяма скорост (или каквото и да използват там). Когато започнахме да обсъждаме тази концепция, бързо стигнахме до заключението, че терминът „снайперист“ не е подходящ - има твърде много асоциации с Кейтлин и не всички атаки на новия шампион трябваше да имат голям обхват - и започнахме да изглеждаме за друго работно име за този герой.
Остро око
Терминът „Остро око“ беше перфектен - той отлично описва убиец на далечни разстояния, без да причинява ненужни асоциации, свързани с думата „снайперист“. Август започна да мисли за „всеки изстрел е от значение“ и създаде ограничена система за патрони за автоматични атаки. Междувременно Deadly Action [W] бързо се превърна в умението с най-голям обхват в играта, но достигна максималната си ефективност само когато съюзниците маркираха цел. Това беше опит да се докара механик за настройка на стрелбата в League of Legends - където артилеристите посочват целите на снайпера. Също така Deadly Action и Bowing [R] се вписват добре в концепцията на снайпериста - те имат огромен обхват и, което е по-важно, могат да бъдат пропуснати. Това увеличава изискванията за уменията на играча и използването им има психологически ефект върху целта, дори ако стрелецът е пропуснал. Бяхме вдъхновени от сцените на филмите, където след първия изстрел на снайперист войниците бягат за прикритие - точно това усещане искахме да постигнем, когато играем като Sharp Eye.