Blizzcon 2016 - Как е създаден легион - WoW JP

Освен това

Разработчиците бяха разказани за интересни, противоречиви моменти по време на създаването на Legion, как са стигнали до този или онзи резултат, както и за основните аспекти на играта.

Разбит бряг

  • Счупеният бряг беше първата зона на Легиона. Отначало е било предназначено да прилича на Сурамар, с изобилие от елфически сгради, растителност и красив бряг. Това място беше красиво, с много малко мръсотия в него. Освен това самата гробница на Саргерас била много по-малко осквернена.
  • На такова красиво място Тиранда се биеше с Dreadlords, но тяхното контролиране на съзнанието оказваше влияние върху нея. И когато воините от Алианса или Ордата ги унищожиха, се оказа, че всичко това е просто измама, илюзия.
  • Първоначалните планове бяха за много по-често взаимодействие между Ордата и Алианса.
  • Сценарият Broken Shore отне много дълго време, около два или три часа. Разработчиците осъзнаха, че, първо, беше твърде дълго, и второ, по този начин не беше възможно да се предаде атмосферата и същността на събитията, които трябва да се случат с идването на горящия легион. Твърде много място заемаха елфически духове и по принцип елфическа обстановка, а твърде малко внимание беше отделено на самите демони.
  • По-късно се ражда идеята да се създаде Осквернения град, мащабни сгради, голяма територия, управлявана от Изгарящия легион, както и да се осъзнае смъртта на достатъчно значими герои, така че играчите да разберат колко опасни и сериозни са събитията.
  • Те също решиха да осквернят гробницата на Саргерас много повече и в кръпка 7.2 героите на Азерот ще могат да стигнат до нея.

Освен това
това беше
Освен това
създаден
Освен това
легион

Ловци на демони

Освен това
Освен това
Освен това
създаден
2016
това беше

Артефакти

  • Артефактът е най-мощното и значимо оборудване за вашия герой.
  • Първият от Артефактите беше създаден Ашбрингер, който, разбира се, се превърна в оръжието на паладините на Възмездието.
  • Според първите планове способностите на Артефакта са почти идентични с класическите дървета на талантите, като най-силните са в самия край. Играчите трябваше да избират внимателно по кой път да поемат, което имаше много осезаем ефект върху играта. Освен това беше необходимо внимателно да се изучат всички способности, за да не се правят грешки. След това беше добавен модел, в който беше необходимо да се изтеглят всички способности, за да се отворят следващите - но сега играчите изобщо нямаха избор, изпомпването на Артефакта ставаше скучно. Разработчиците имаха мисли да направят повече от способностите на Артефакта, така че да бъде невъзможно да се отворят всички, но и това не беше идеално решение. В резултат беше решено да се приложат няколко предишни идеи заедно, благодарение на което се появи моделът за изпомпване на Артефакта, който сега е.
  • След това беше необходимо да се създадат промени, които играчите ще усетят, когато придобият Артефакта. Първоначално разработчиците искаха да добавят само пасивни способности по начина на легендарните предмети. Изглеждаше обаче твърде скучно и затова бяха измислени активни заклинания и умения. В допълнение, благодарение на това стана възможно да се създават красиви анимации за тези способности.
  • Артефактът изискваше някакво изпомпване. Според първоначалните планове, Артефактът е придобил опит по същия начин като собственика си. Но с такъв модел някои играчи биха могли значително да се откъснат от останалите, а някои - да изостанат. За да избегнат това, разработчиците искаха да ограничат опита, придобит от Artifact, но това изобщо не изглеждаше като добро решение. В резултат беше решено да се въведе „Знание за артефакта“, което увеличи опита, придобит от Артефакта, така че да е възможно да се съкрати разликата между тези, които прекарват много време в играта, и тези, които рядко играят.

Освен това
легион
това беше