Адам Чапман, Цифровите игри като история

Адам Чапман, Цифровите игри като история. Как видеоигрите представят миналото и предлагат достъп до историческа практика, Ню Йорк, Routledge, сб. Напредък в игрите, 2016, 290 страници

игри

Пълен текст

1 Новините за историческите видеоигри, имайки предвид лиценза на Assassin's Creed, и дебатите, които могат да ги придружават редовно, водят до въпроса: какво е „историческа“ видео игра? Как да мислим за дискурс за миналото за поддръжка на видеоигри? Отговорът на тези въпроси изисква напредък както в разбирането на това как една видеоигра работи като дискурс, но също така и за преосмисляне на „историческото“ в такава форма на медия. Цифровите игри като история имат за цел да предоставят критични и теоретични инструменти за възприемане на историческите видеоигри като на „историческа медия“ (стр. 9): медийни форми, които се стремят да представят, свържат или, по-широко, да ангажират приемник във връзка с минало. Следователно този обект на изследване поставя тази публикация в основата на интердисциплинарен размисъл между историографията, историята, игрите и медийните изследвания.

2 За Адам Чапман става дума за замяна на историческия дискурс като посредничество, чиято цел е да направи миналото разбираемо. Неговите методи имат за цел както да подберат и рационално да отразяват следите от миналото, така и да представят и формулират резултатите от този процес под формата на реч. Това е процес на форматиране, който трябва да отчита резултатите от разследването. Ето защо ъгълът, претендиран от тази книга за справяне с въвеждането в игра на дискурс за миналото, е този на формалния подход, за да се разбере напълно как формата на този дискурс може да повлияе на неговото съдържание (стр. 17-18 ).

4 Тези еднократни срещи на изследователи в областта на историята, медиите и информационните технологии изглежда призовават за създаване на трайна област на разследване за изследване на исторически видеоигри, подхранвани от перспективата и инструментите на историографията. Това поле намира своето свидетелство за раждане, формулирано в статията „Какво е историческо изучаване на игри? », Публикувано от Адам Чапман, Анна Фока и Джонатан Уестин във въведението към брой 20 на списанието Rethinking History, публикувано през ноември 2016 г. (стр. 1-14).

5 Независимо дали става въпрос за съставяне на научен текст, филм или видеоигра (стр. 7-8), авторът предполага, че всеки път става въпрос за разчитане на тип език, за да се създаде смислено дискурс за миналото. Целият смисъл на този критичен инструмент, приложен към историческите видеоигри, е да ангажира читателя с повтарящи се историографски проблеми, актуализирани чрез комуникационен въпрос под формата на видеоигри.

6 По този начин става въпрос за разграничението между „минало“ и „история“ (стр. 9), между реалното и дискурса, който се опитва да предложи медиация, за въпроса за връзките между „академична история“ и „популярна история ”.», Към частта от фантастиката, реконструкцията и непредвидените обстоятелства при разработването на дискурс за миналото (стр. 8, 10). Размисълът на автора е белязан от няколко забележителни историографски подхода; ние разпознаваме в неговата работа влиянието на „езиковия завой“, чрез неговия интерес към дискурсивните аспекти на историческия дискурс или дори този на фалшивата история (стр. 231), за да се мисли за мястото на историческия агент в сърцето на миналото и това на играча в исторически игри.