5 съвета как да направите кръговете си за съдбата по-разнообразни и драматични (втора част)

В първата част от тази поредица за начинаещи представих няколко съвета, които опростяват създаването на герои и техническото изпълнение на определени конфликтни ситуации. Във втората част бих искал сега да разгледам общата картина и да ви запозная с някои мисли за повествователната структура и икономиката на мазнините.

съдбата

1. Ползите от създаването на ползи

Действието „Създаване на предимство“ е един от най-разнообразните инструменти, които Съдбата предоставя на героите. Защото предимствата, създадени в конфликти, са също толкова мощни, колкото атаките - дори по-мощни, когато се използват стратегически! - всеки герой може да допринесе нещо значимо за конфликта. Отминаха дните, когато учени и крадци бяха маргинализирани в началото на спор и на техните играчи беше позволено да наблюдават играчите на воините и магьосниците в оргиите им със зарове. И накрая, има ясни регулаторни ефекти, когато ученият посочи слабото място на чудовището, тъй като воинът може да го използва и да му нанесе последен удар.

Създаването на предимства прави конфликтите по-цветни и разнообразни и разчупва доста едностранчивата схема на атака и защита при конфликти. Не само цивилните герои могат да допринесат повече за конфликт, воинът може да опише и как е практикувал определена бойна техника в бойните си упражнения в академията на воините, което сега му помага да дисбалансира противника си. По този начин действието „Създаване на предимства“ помага да разберете повече за фона на героите.

Създаването на предимства също има стратегически смисъл. Поради нормалното разпределение на мастните зарове е много малко вероятно по-силен противник да бъде значително наранен при една атака. Тъй като Съдбата търкаля четири D6 с по два знака плюс, минус и интервал, това означава, че неутрален резултат е най-вероятният резултат от матрицата и че много екстремни резултати като ++++ или —- се случват много рядко. Всяко използвано предимство увеличава нивата на успех на атака с две, така че много противници могат да бъдат победени или поне значително отслабени от едновременното използване на два или три аспекта. Освен това умението, с което се създава предимство, може да бъде избрано много по-гъвкаво, отколкото при директна атака. По този начин играчът може да избере особено силно развито умение на своя характер, за да създаде предимство, срещу което противникът му да се защитава по-зле, отколкото срещу нормална атака.

Винаги е важно създадените предимства да отговарят на историята и да се използват в разказен смисъл. История за това как непобедим противник може да бъде победен от сътрудничеството на колоритна група герои е само интересна история, ако нейните елементи имат смисъл. Следователно е важно не просто да създадете и след това да използвате каквито и да е предимства, но такива, които имат смисъл в разказа. Когато нова полза противоречи на вече създаден аспект, този аспект губи своята валидност. Ако дадено предимство не може да се използва като част от конкретна атака, защото просто няма смисъл да се разказва, спорейки за това с управлението на играта или използвайки го така или иначе - в този случай създаденият аспект просто не трябва да се използва.

2. Неуспех

Само тези, които се осмеляват да се провалят в голяма степен, могат да успеят в голяма степен.

За да разберем ролята на неуспеха в приключенията на Съдбата, трябва да разберем, че Съдбата като система работи само ако всички замесени искат да разкажат драматична история. Неуспехът и провалът, както и фалшивата надежда и окончателният триумф, са част от елементите на една драматична история. По-странното е, че мастните точки предотвратяват пропадането на героите в много ситуации: Играчите могат да харчат мазни точки, за да позволят на героите си да овладеят всяко предизвикателство и винаги да бъдат победители. Много играчи също правят това.

Неуспехът и провалът, както и фалшивата надежда и окончателният триумф, са част от елементите на една драматична история.

Ако вашите колеги играчи винаги могат да използват мазни точки, за да спасят своите герои от лепкави ситуации, трябва да прочетете мислите ми за мазни точки като валута на твърдите решения по-долу - вероятно сте прекалено добри към играчите си. Ако мастните точки на играчите ви са ограничени и те все още често решават да триумфират в заплашителни ситуации, трябва да обменяте идеи за повествователната функция на провала в една история.

3. Видове сцени като механизми за пейсър

Предизвикателство е да се преодолее препятствие, без да му навредите по какъвто и да е начин; конфликт, когато е налице насилие; и състезание, когато две страни по някакъв начин се опитват да направят нещо едновременно. Правилно? да и не.

На пръв поглед това четене се предлага от регламентите. Във Fate Core изрично се казва: „Докато всички участващи герои имат целта и способността да се нараняват един друг, вие сте на сцена на конфликт.“ Според мен обаче не е особено полезно да се приписват тези различни видове сцени на конкретни намерения на героите. Вместо това, намирам подхода на Робърт Ханц за разглеждане на типове сцени като механизми за пейсър много по-целесъобразен.

Трите вида сцени - предизвикателства, състезания и конфликти - се различават главно по времето, което прекарват на игралната маса. Докато предизвикателството бързо се изхвърля, пълноценните конфликти с няколко участника могат да продължат повече от половин час. Дали ще моделирам сцена като предизвикателство, състезание или конфликт, следователно не трябва да зависи само от намеренията на героите, но и от темпото на игралната вечер, както предлага ръководството на играта. Ако преодоляването на няколко пазачи е само предпоставка за проникване в двореца, тогава няма нищо лошо в това да се изобрази това като част от предизвикателство на много нива. Точно по този начин дългите дипломатически или юридически преговори могат да бъдат представени като конфликт, дори ако никоя от участващите страни не иска да навреди на другата страна. Станах много по-гъвкав при проектирането на игрови сцени, откакто започнах да разглеждам типовете сцени от гледна точка на тяхната функция на темпото.

4. Дебелите точки като валута на твърдите решения

Съдбите са един от централните елементи на Съдбата. Те позволяват закупуването на повествователни права, като ги харчат за по-силно наративно въздействие на сцената. След като снайперистът пропусна внимателно насочения изстрел към диктатора поради лошия късмет на неговия играч, играчът може да похарчи дебела точка, за да повтори хвърлянето на заровете и да остави атентата да успее. С помощта на дебели точки персонажите могат да блестят и да постигат важни за тях неща.

Много майстори на игри, които преминават от по-традиционни RPG системи към Fate, първоначално са много разочаровани от това. Всяко предизвикателство, което поставите на пътя на героите, се печели за нула време, като се харчат точки на Съдбата, всяка победа се „купува“. Може да помогне на такива кръгове на играта да не виждат дебелите точки като възможност винаги да оставяте героите си да стоят там в блестяща светлина. Вместо това тлъстите точки позволяват на а) играчите да фокусират разказа там, където се крие личният им интерес (например чрез създаване на факти, които хвърлят светлина върху фона на техния характер), и б) героите постигат цели, които са наистина важни за тях са. Играта с дебели точки в крайна сметка е ресурсна игра.

5. Всичко може, но не всичко трябва да е аспект

Понякога всички сме малко прекалено креативни, когато играем роли. Подробности за ситуации, NPC и групировки могат да бъдат обобщени в Fate като аспекти, които характеризират тези неща. Ако обаче дадена ситуация съдържа твърде много ситуационни аспекти, те губят формиращия си характер, поради което опитът показва, че работи по-добре, за да се справи по-пестеливо с дефинирането на аспекти. Помислете само за филмов комплект: Кои елементи се открояват в сцената? Кои са значими за сюжета? И които са напълно произволни и взаимозаменяеми?

Наскоро моите играчи водеха морска битка и трябва да мислят за различни ситуации за морските зони. Имаше „водовъртеж на смъртта“, „басейн с акули“, „неизразими дълбини“, „гъста мъгла“, „корабокрушения“ и (признава се доста неспектаклен) „открито море“. Можете да отгатнете три пъти къде се е състояла 80% от морската битка: В неспектакълното открито море. Ако дадена сцена е претоварена с аспекти на сцената, остава малко място, за да могат отделните аспекти да влязат в сила в тази сцена.

Същото се отнася и за NPC: За много незначителни NPC е достатъчен само един аспект, който описва основната концепция. Само много важни NPC трябва да бъдат описани с два или три допълнителни аспекта. Основната концепция обикновено е толкова изчерпателна, че персонажът често може да бъде представен добре с прибягване до типични клишета.

Дори при конфликти може да бъде по-изгодно да се осигурят предимства, които вече са създадени с допълнителни безплатни залози, вместо да се създават десетки аспекти на ситуацията, или да се използват предимства, които вече са създадени, за да се създаде нов.

Като основно правило: Човешката краткосрочна памет може да представлява 3-5 съдържания на паметта едновременно. Никога не се опитвам да позволя на повече от пет аспекта да бъдат съществени в една сцена едновременно. Ако вашата игрална маса препълни описаните индексни карти, трябва да направите кратка почивка и да помислите кои от тези аспекти са наистина централни за сцената.

Вземете вдъхновение и предложения!

Междувременно се появиха толкова много продукти за Fate Core и Turbo Fate, че мога само да ви посъветвам да разгледате многото вълнуващи обеми за настройка! Използвайте нашите рецензии, за да помислите кои идеи могат да бъдат интересни за вашия кръг на играта и използвайте многото модификации и адаптации на основните правила, които ще намерите в тези томове за вашите собствени кръгове. Месечният Fate Codex също е отличен източник на вдъхновение за прилагане на правила и създаване на идеи.