Злото! Донърхаус
RPG, философия на играта, истории и фентъзи карти!

„Добрият крал“ е свален от „лошия крал“ и в резултат на това „добрите момчета“ се борят срещу „лошите момчета“, за да го променят отново. Класика в ролевата игра писалка и хартия. В Dungeons & Dragons дори предвидени от правилата Подравнявания.
Доброто и злото са две модни думи, които имат голяма тежест във фентъзи жанра. По същия начин в политиката и историята. Само в киберпънка те в голяма степен се игнорират - но всичко там е морално сиво. За да можете вие като играч и играч да работите с тази класическа тема, е полезно да вдъхнете малко живот на тези общи термини. Като начало ще се посветя на злото, защото кой може да устои на изкушенията на греха?
Добри и лоши - прости, но неясни
Ясното разделение на добри и лоши има силен чар за разказване на истории. От една страна, той решава един от основните проблеми на всяка история: на коя страна симпатизирам? Второ, лесно е.
За да може една история наистина да работи обаче, тя трябва да ни грабне емоционално и да ни отнесе. Прави го само ако можем да го съпреживеем и разберем. В ролевата игра писалка и хартия ние правим това чрез нашите герои и тук простата схема добро-зло се срива напълно, дори ако в началото изглежда полезна в основната си идея.
„Злото“ не обяснява нищо
И двете понятия не са едно: конкретни. Те не ви казват нищо за мотивацията на персонажа и не помагат при планирането на действителната история. Те също не правят нищо, за да отговорят защо се е случило нещо или защо някой прави нещо. Винаги е и малко политическо, в края на краищата това е силна концепция, която не описва нищо. Винаги остава неясно какво точно имаш предвид, когато етикетираш нещо като лошо.
Накратко, доброто и лошото не са това, което ние наричаме „действащо“ в съвременния немски, тоест подходящо за действие. Следователно не можете да вземате никакви решения относно хода на играта на тази основа. Това обаче е голям проблем за динамична повествователна среда като ролева игра. В крайна сметка способността да импровизира зависи от разбираемите мотиви на персонажите.
Ако отидем малко по-дълбоко в дълбочина, бързо напускаме нивото на абстрактни, очевидно „първични“ сили. Щом вече не мислим за „добрите“ и „лошите“, трябва по някакъв начин да заменим тези две страни - защото не искаме да загубим предимството на яснотата. Вместо това предпочитам да мисля в класическата дихотомия на главния герой и антагониста. В ролевата игра групата от играчи като цяло е, така да се каже, главният герой, който се бори срещу един антагонист.
Какво е злото?
Труден въпрос, нали? Тук дори не искам да обобщавам десетилетия философия. Но това не е същото като „лошо“. Някои неща са лоши. Човек може да извършва лоши дела, без директно да прави лошо или да е лош. За фантастичните истории и ролевите игри е полезно да се съсредоточите върху малко по-тясно разбиране.
Във фентъзи жанра откриваме злото главно в две форми. Първото е злото като естествена първична сила. През повечето време тя се олицетворява под формата на зли същества като зли богове, духове и демони.
Втората форма, която е много по-важна за историите, тъй като е по-универсална, е идеята за морални грешки. „Да бъдеш зъл“ като черта, като ефект от действията на даден герой - често антагонист. Тук се върнахме към основния проблем: какво всъщност означава да се ядосваш или да правиш зло?
Божествено зло
Идеята за вечното зло е много по-проста. Сякаш по силата на природата, хората са съблазнени в зло или се случват лоши неща. Земетресение унищожи половината град? Сиропиталището изгаря? Глад? Вампири? Ако човек възприема злото като природна сила, тогава нищо не може да се направи тук. Тогава определена част от светското съществуване просто винаги съдържа зло.
Във фантазията е обичайно да се предоставя тази форма на зло с лице, под формата на жестоки демони, гневни духове или дори тъмни богове. Човек може да се позове на религиозна история от хиляди години. Щом хората влязат в игра, това се усложнява, но е чудесно за чудовища.
Вампири, върколаци, демони
Обикновено откриваме изконното зло под формата на чудовища. Независимо дали живеят в стара пещера в гората или са призовани от седмата сфера, те са там, винаги са били там и мотивацията им е по-скоро животинска, отколкото човешка. Няма значение дали водят сложни разговори - стига да убиват, убиват и съблазняват по своята същност, те са и ще останат ядосани. Те гарантират, че старата гора остава опасна и плашеща, че децата на някой са предупредени от тъмнината и че хората почитат боговете.
Просто чудовища. Те имат своето място - но истинският ужас дебне в бездната на собствените ни души, нали? Как след това го казвате на практика е друг въпрос.
Дилъри и други бедни хора?
Божественото зло поражда проблематичен въпрос: кой е виновен, когато принцът и принцесата са жертвани на олтара на Shuub’Net? Култистът с тройно назъбеното змийско острие или демонът, на когото се покланя? Пактът винаги е автоматично признаване на вина?
Така че можем ли просто да убием всеки поклонник на демоничен култ? Трудно! Добрите и лошите като морални идеи предполагат, че има такова нещо като свободната воля. Демоните и тъмните богове, от друга страна, са сили за съблазняване. Еретиците и вещиците са помолени да се отрекат отново и отново в реалната история. Политическият компонент, разбира се, отсъства при истинските демони. Но ако направим култовете човековидни марионетки на свръхестествени сили, тогава те са дори по-малко интересни от вампирите и върколаците; защото сега им липсва всичко, което ги прави хора - и по този начин нашето изкривено отражение.
Лошият изпълнител
Това не означава, че ние, във фантазия, не можем да обявим компромисите за зли. Изисква се само втори компонент, а именно доброволност и решение, взето срещу по-добра преценка. Накратко: морална развратеност, която е съществувала преди пакта.
В същото време това също ви отваря врата към по-нататъшно ниво на разказ, което в схемата чисто добро-зло често се губи: изкупление и възстановяване. И двете са мотиви, които познаваме от истинската религия, но които често се пренебрегват във фантазията.
Чрез съблазняването (друга религиозна класика) е възможно да се отворят очите на бедните, заслепени за постигнатото от техния пакт. Това също позволява да се разграничи действителният антагонист от обикновените последователи. Всички може да имат причини за сключването на пакта. Но само тези, които не могат да бъдат спасени, не се отказват, след като разбират, че са били измамени от демона!

Морален неуспех: грях
Така че моралният провал е в основата на злото, що се отнася до хората. Моралът, за разлика от етиката, не води началото си от философската логика на кантовски императив. Голяма част от нея идва от религията, оправдава се въз основа на традициите или е просто настройка на старейшините. Колко голота е подходяща публично, например, е въпрос на морал, а не на етика.
Основен проблем на морала е, че няма морални факти. Моралът, за разлика от етиката, винаги е нещо културно. Социални конвенции и прилагането им от морални авторитети като свещеници, принцове и учени.
За ролевите игри това е класическа точка на триене за вълнуващи истории: антагонистът, който не приема моралните принципи на обществото и пренебрегва „моралния ред“ - във фантазия често се приравнява на божествения ред (но не само).
Вземането на морални преценки е забавно!
Моралът има още едно предимство: Даването на морални преценки е забавно и мотивиращо ... Звучи трудно в началото, но е истина! Хората реагират силно на емоционални стимули и едва ли нещо е толкова лесно, колкото да осъдиш или дори да осъдиш някой друг. Да се издигаш за сметка на другите е удобно. Също така е полезно да сформирате група, като се обедините с други „морално ценни“ хора. Добро отвътре, лошо отвън. яснота!
Следователно съществува опасност „доброто“ да стане „лошото“. В крайна сметка моралът е много гъвкав и най-вече подлежи на постоянна интерпретация.
Морално сиви зони
Така че нека стигнем до последната точка! Областта между добро и лошо - сивата зона. Pastureland на съвременния писател на истории, някои от които не могат да не ни затрупат с постоянна амбивалентност, която никога не стига до точка и рисува света в нюанси на сивото. Това е само предупреждение, че можете да прекалите със сивото. Понякога, особено в ролевата игра, е много приятно просто да се срещнеш с някой, който е симпатичен и в добро настроение, както може да бъде забавно просто да мразиш някого, без това да стане по-сложно от това. (Вижте: Даването на морални съждения е забавно ...)
В самото начало споменах, че добрите и лошите също предлагат ориентация, защото създават ясни екипи. Сивата зона няма това предимство, има още едно: напрежение и свобода на избор.
Сивата зона се нуждае от интерпретация
Сивата зона се нуждае от интерпретация! Какво е добро, кое е лошо? Тук това е напълно неясно. Между другото също истински проблем. Християнството може напр. без убийства (наистина не. Религията е доста ясна). Средновековните богослови се измъчват от векове с въпроса за „справедливата война“ (bellum iustum). Едно от най-популярните обяснения в крайна сметка беше много просто: „Ако спечелим, значи Бог искаше така и тогава беше добре.“ Така че няма отговор на моралната дилема.
Същият проблем с естественото претегляне важи и за малките неща. Анюитетът краде ли зло? Ще кажа да. Лошо ли е да откраднеш кок, когато си ужасно гладен и живееш на улицата? Ще кажа не.
Но кражба на смартфон ли е, защото се страхувате да не бъдете разглеждани като неохладени пред съучениците си и се страхувате да не бъдете социално изключени, лошо? Трудно. Определено е лошо, защото разрушава основите на обществото и нарушава културните норми. Също така мотивацията е егоистична (не само, но и). Но тук сме в морална сива зона, която позволява да се направи нещо.
Сивите области повдигат въпроси
Точно в такива ситуации героите на играчите имат възможност да направят нещо. Помагате ли на крадеца да получи втори шанс? Ако да защо? Фонът и миналото ви играят ли роля? Вярвате ли, че наказанието трябва да бъде задължително и че мотивацията няма значение? Такива въпроси създават напрежение, защото те налагат решение и напрежението е истинската причина да искаме преди всичко добрите и лошите в нашата игра. Така че две сили символично се съревновават една срещу друга, което означава не само кухи пространства. Защото само тогава вашите герои могат да се застъпят за нещо и да внесат мотивацията на своите герои и своите собствени мотиви в играта.
Обобщение
И лошото, и доброто са неясни понятия. Запълването им с живот означава да ги направите по-конкретни и да откриете техните сиви зони. В ролевата игра писалка и хартия и като цяло във фентъзи жанра те са важни модели.
Казано по-просто, злото във фантазията може да има две форми: първобитно, природно зло и морално зло, което хората създават чрез своята свободна воля.
Примитивното зло обикновено се олицетворява. Намираме го като чудовище в света, което убива, защото иска да убива и защото убиването отговаря на неговата природа, например вампири или върколаци. Втората форма на първобитното зло е божествено зло, т.е. тъмни богове, но също и демони.
По-специално божественото зло предлага възможност да се върнат хората в игра чрез пактове и „фалшиви идоли“ (които са реални във фантазията!). За да придобият дълбочина на характера, обаче, компрометиращите трябва да имат възможност да се отвърнат или са я отказали предварително. „Лоши“ са само онези, които действат срещу по-добрата си преценка, особено защото действат против моралните норми.
Следователно моралните идеи на едно общество са най-човешкият обхват на „злото“. Там има не само много сиви зони, но и постоянната опасност прилагането на моралните конвенции да надделее и да се превърне в потисничество или агитация. Ето защо моралната сива зона е особено интересна, защото поражда въпроси и принуждава играчите да действат.
Хареса ли ви статията? Може би бихте искали да ни дадете кафе за благодарност? Разбира се, ще се радваме и ако купите някоя от нашите карти.
продължавай да четеш
Освен всичко друго, използвах отличната Станфордска енциклопедия по философия. Следните статии бяха полезни за мен (английски):