Урок за създаване на разширено меню с игри с FlowGraph - Инструкции - Портал на общността
Урок за създаване на разширено меню за игри на FlowGraph
Уважаеми гост, добре дошли във форума: CRYMOD.NET - CryENGINE Community Portal. Ако сте тук за първи път, моля, прочетете раздела за помощ. В този раздел можете да научите повече за функционалността на тази система. За да използвате всички функции на системата, трябва да се регистрирате. За целта следвайте връзката и научете повече за процеса на регистрация. Ако вече сте се регистрирали, моля, влезте със своя акаунт.
Бердшашел
Място на пребиваване: Киев, Украйна
Петък, 21 февруари 2014 г., 17:35
Урок за създаване на разширено меню за игри на FlowGraph
Поставяме геометричен обект (GeomEntity), моделът няма значение. Свържете камерата с обекта по оста Y, с координатна разлика от 0, -3,0.
Вече няма да пипаме камерата. Цялото движение се извършва през обекта.
В материала на обекта изберете шейдъра "NoDraw", така че да не се вижда.
Всички движения на камерата, преходи през разделите, се извършват чрез движението на обекта с помощта на възела "Movement: MoveEntityTo". Не движим самата камера!
Създайте график на главното меню. Препоръчително е да го направите за камерата.
ParticleEffect_27 е "свързан" между всички графики на менюто. Той отговаря за менюто.
Ако е включено, менюто е активно. Ако изключен, тогава - неактивен.
За да включим и изключим менюто директно от играта, ние правим блок-схема, която чрез натискане на бутона Esc (имам раздел) ще включи ParticleEffect_27 или ще я изключи, ако вече е активна. Можете да видите пример за такъв блок-схема на снимката по-горе.
След това се нуждаете от блок-схема, която директно ще завърти камерата в зависимост от координатите на курсора. Този ефект може да се види в менютата crysis 2 и crysis 3.
Където,
0,03 е скоростта на въртене на камерата. Колкото повече, толкова по-бързо се завърта камерата.
GeomEntity454 е нашият обект, който създадохме в началото.
Сега, когато имаме камера с меню, ни трябват бутони.
Нека разгледаме няколко вида бутони:
1) Обикновен бутон
За бутона се нуждаем от обект, който може да бъде изпълнен с подходяща текстура с етикети като: „Нова игра“, „Настройки“ и т.н...
Поставяме този обект пред камерата. Важно е обектът да не е четка, а GeomEntity. Създайте блок-схема за обекта.
Където,
graphentity - самият бутон
GeomEnity712 - подчертаващ обект, който се появява, когато задържим курсора на мишката върху бутона.
След LogicGate задаваме какво да се изпълнява при натискане на този бутон. (В моя случай това е движение на камерата)
2) Плъзгач
Плъзгачът ни позволява много точно да променяме всяка променлива, до третата цифра след точката.