Tom Chatfield Tom Chatfield 7 начина, по които игрите възнаграждават мозъка TED Talk Субтитри и

Изводът е, че ние сме се развили, за да бъдем доволни от света по различни начини. В продължение на десетки и стотици години ние се развивахме, за да намерим някои стимулиращи неща и като много интелигентни, цивилизовани същества, сме много стимулирани от решаването на проблеми и ученето. Но сега можем да обърнем това и да изградим светове, които обхващат нашите еволюционни кутии. И така, какво всъщност означава това? Е, измислих 7 неща, които според мен показват как можем да извадим тези уроци извън играта и да ги използваме извън игрите. Първото нещо е много просто: лентата с опит, която измерва напредъка - нещо, което беше чудесно анализирано по-рано тази година от хора като Джеси Шел. Това вече е направено, наред с други неща, в университета в Индиана в САЩ. Идеята е, че вместо да давате високи оценки на хората, по-добре им дайте профил, аватар, който непрекъснато напредва бавно, като печели малко и се чувства като създаден от тях. Всичко се свежда до това и гледа как нещата растат, докато играят.

начина

Второ, множество дългосрочни и краткосрочни цели - 5000 пая - скучно, 15 пая - интересно. Така че давате на хората много различни неща. Казвате например, че трябва да отговорите на тези 10 въпроса, но друга задача е да дойдете навреме до 20 курса, а друга е да си сътрудничите с други хора, след това друга задача е да покажете работата си пет пъти, друга е за постигане на определена цел. Разделете нещата на добре дозирани парчета, които хората могат да избират и правят паралелно, за да ги ангажират и да ги насочват към полезни дейности на индивидуално ниво.

Трето - възнаграждавате усилията. е 100% фактор. Игрите са страхотни в това. Всеки път, когато правиш нещо, получаваш награда, нещо за опит. Вие не наказвате неуспеха; възнаграждавате всяко малко усилие - парче злато, награда - зададохте 20 въпроса - маркирано. Всички добавят към моменталните стимули.

4-то: обратна връзка. Това е от решаващо значение и виртуалният свят е необикновен в предоставянето си. Ако погледнете най-трудните проблеми в днешния свят, за които сме чували удивителни неща - за хората е много, много трудно да научат, ако не могат да свържат последиците с действията. Замърсяването, глобалното затопляне, всички тези неща имат далечни последици във времето и пространството. Много е трудно да се научите да усещате такъв урок, но ако можете да дадете на хората модел за подражание, ако давате на хората неща, с които те могат да се справят, да играят и да им дадете обратна връзка по пътя, тогава те могат да научат. урок, те могат да видят, да прогресират, да разберат.

И номер 5, елементът на несигурността. Това е неврологична златна мина, ако щете, защото добре познатата награда стимулира хората, но това, което наистина ги мотивира, е несигурната награда, наградата на правилното ниво на несигурност, за която не съм сигурен дали той ще го получи или не. 25%. Това стимулира мозъка. И ако мислите да използвате това в тестове, въведете произволни елементи за контрол във всички форми на тестване и обучение; можете да трансформирате нивата на участие на хората, като използвате този изключително мощен еволюционен механизъм. Че ако не успеем да предскажем нещо перфектно, тогава сме силно стимулирани от това. Искаме да се върнем и да разберем повече.

Искам да ви разкажа кратка история от 1999 г. - видео игра, наречена Everquest. В тази видео игра имаше два много големи дракона, които трябваше да убиете, като създадете екип - 42 души - до 42 души, за да убиете тези големи дракони. Това беше проблем, защото наградата беше само две или три неща. Играчите решиха този проблем, като спонтанно измислиха система, която да се мотивира правилно и прозрачно. Те започнаха да си плащат виртуална монета, която наричаха точки за убиване на дракони. Всеки път, когато отивате на мисия, получавате точки в точки. Проследявали са ги на отделен сайт. Те имаха предвид отделните си монети и играчите можеха да наддават за хубавите неща, които искаха - всичко организирано от самите играчи. Тази система не работи само в Everquest; днес, десетилетие по-късно, всяка видеоигра в света с подобни задачи използва версия на тази система - десетки милиони хора. А степента на успех е достигнала почти 100%. Това е монета, създадена от играчи, самоналожена и доброволна, и е изключително сложно поведение на играча.

В крайна сметка искам да ви оставя с тази дума - участие. Говорим за това как индивидуалното участие може да се трансформира чрез психологическите и неврологични уроци, които можем да научим, гледайки как играят хората. Но говорим и за колективно участие и безпрецедентната лаборатория за наблюдение на нещата, които карат хората да работят, да играят и да се включват в игри в голям мащаб. Ако можем да разгледаме тези неща и да се поучим от тях и да видим как можем да ги насочим навън, тогава мисля, че имаме нещо наистина революционно.