Тънкостите в професията как да станеш художник в gamedev - Специални - Статии

За художник влизането в разработването на игри е голям успех. Извън игралните компании не всеки художник може да се похвали със стабилна работа и добър социален пакет, но тези, които работят там, могат да получат достъп до ИТ индустрията, известна със специално внимание към условията на работа. Заплатите на играчите са по-близки до заплатите на техническите специалисти, а не хуманитарно.
Е, за мнозина това е и възможност да комбинират две свои страсти в работата едновременно - рисуване и игри.
Трудността тук обаче е, че в областта на игровото изкуство, за разлика например от програмирането, дори приличното образование не гарантира заетост. Дария Карякина и Дария Бурашникова от Spice Recruitment се опитаха да намерят отговор на най-популярния въпрос на начинаещите художници: „Рисувам добре и искам да работя в разработването на игри. Какво трябва да направя?"
Алексей Полак, 2D художник в Wargaming Minsk;
Дмитрий Паркин, художник на свободна практика, който помогна за създаването Орденът: 1886 г., Killzone 3, Метро: Последна светлина и други;
Владимир Степанюк, старши художник по околна среда по проекта Warface в Crytek Киев;
Константин Вавилов, Арт директор в екипа на Mail.Ru Allods, куратор на Факултета по концептуално изкуство в Scream School;
Джерард Кравчук, Старши 3D художник в Gameloft.
За тези, които са получили класическо художествено образование, на този етап е по-лесно: те познават анатомията и композицията, знаят как да работят със светлина и сянка. Самоуките могат да запълнят пропуските с учебници по учебни заведения и учебни материали.
Много е важно да поставите правилната лента, към която да се стремите. За да направите това, трябва непрекъснато да изучавате работата на други художници, да посещавате ресурсите на CG, да се фокусирате върху най-добрите (но не и върху копие, което често се случва и за начинаещи).

На първо място, трябва да осъзнаете, че сте слаби и неопитни. След това намерете забележителности и започнете да оформяте вкуса си към нещата. За да можете да видите света наоколо, опитайте се да го повторите в цялото му разнообразие. Младите художници, след като нарисуваха първата си работа, я публикуват в мрежата и очакват похвала. Аз самият съм съгрешил от това, но това е грешка. Тук трябва да се оцените, внимателно да сравните нивото си с нивото на работа на някои Maciej Kuciara и да продължите.
Когато си поставяте цели, важно е да не допускате грешки и да не вдигате летвата твърде високо.
Да предположим, че сте искали да станете страхотен скейтър и след като сте видели тройно овче палто, сте решили да го повторите. Но на пързалката тялото ви ще ви каже: "Хей, нека първо се научим да се плъзгаме, без да падаме!" И тогава ще стане ясно, че трябва да тренирате мускулите, вестибуларния апарат и много други. При проектирането и рисуването телата ни не могат да ни кажат: „Да започнем с нещо по-просто“. Много начинаещи, гледайки работата на тези, които са давали професията от години, мислят, че няма да се справят по-зле. И какво има, казват те! Измислянето на герой, композирането му в динамична поза и формат, поставянето на светлината, измислянето на цветова схема и изчертаването на всичко това е въпрос на няколко дни. В действителност това изисква няколко години обучение и практика.

Професионализмът на художника по никакъв начин не се определя от софтуера, който той използва. Повечето художници се чувстват удобно да работят с PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, да речем, Maya.
Сега има много програми, но качеството им оставя много да се желае, много от тях са тясно фокусирани или имат ограничена функционалност. Използвам предимно 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Познаването на тези програми е достатъчно. Качеството на работа не зависи от програмата, а от специалиста. Преди имаше по-малко възможности, но според мен работата беше с по-добро качество, но сега майсторите, които са известни на цялата игрална индустрия, могат да се броят от една страна.

Има обаче много програми, които могат да улеснят работата ви в зависимост от конкретната задача. Например, Softimage XSI е много подходящ за моделиране на оръжия и оборудване. Художниците на околната среда съветват да разгледате по-отблизо Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, както и помощни програми като Crazy Bump и xNormal.