Тест на Fictorum Game Channel

Само едно, така това е дебютно заглавие, излезе наскоро, плюс с помощта на Unreal Engine 4, така че имате всички шансове да направите голяма разлика. За щастие знаем, че визуалният свят, особено що се отнася до ролева игра, играе доста второстепенна роля, но след задълбочен преглед се оказва, че въпросната ни игра, Fictorum, е не само външно, но и не дори вътрешно.

channel

Сърцето ми се разбива за бедните разработчици, и четиримата (!), Защото със сигурност на техните бащи-майки е дадено да обогатят игривото общество с приятно игрово изживяване и в крайна сметка успяха да създадат игрален продукт, който за съжаление е пълен с грешки, които ще бъдат много неприятни в дългосрочен план, те го правят и превръщат приключението в безмозъчен симулатор на взрив.

Според историята, нашият герой, Йоска, е Fictorum, което е голяма работа, защото може да използва всички клонове на магията без никакви проблеми. Другите нормални магове, които могат да овладеят само едно нещо, да направят каквото и да било, завидяха на съюза на Фикторумите и това положение стана толкова дегенерирало, че те се обединиха, обявиха себе си за инквизицията и ги преследваха. Йоска е последният Fictorum, който, след като избяга от плен на инквизицията, реши да унищожи съюза на нормалните магове въз основа на връщане на хляб на заем.

Като допълнителна странична линия може също да се спомене, че резултатът от конфликта между инквизицията и фикторумите е миазма, разпространила се почти по целия свят, но само повърхностно, планините и височините не достигат до токсичните газове, така че оцелелите достигат до такива върхове или са се преместили на подобни места. Поради тази причина можем да видим, че иначе приятно хубавият Unreal Engine 4 благославя играта с депресиращо безплодна провинция, само създателите са преминали от другата страна на коня и празнотата изглежда твърде неестествена.

Подобни и подобни задачи ни очакват в нашето пътуване.

Чувстваме ли се сложно, разнообразно разказване на истории? Ами не го усещам и нито играта го прави, за да ни вкара в историята, напразно има много любопитни неща, скрити в историята. Единственото приказно нещо е напредъкът на нашия характер отляво надясно, както е записано в глави. Във всяка глава трябва да стигнем отляво надясно на голяма карта до маркираната в червено писта. Можем да прескачаме от една писта на друга, понякога да се сблъскваме с избор и ако отговорът е верен, не е нужно да минаваме през пистата, но можем да преминем веднага към следващата. Тогава, разбира се, има и фактът, че каквото и да изберем, битката ще приключи.

Това са "променливи" големи карти по глави изглеждат почти еднакви. Тук-там има продавачи, които могат да си купят предмети, руни или лек за същност. С име и употреба мисля, че тази сурова магия в този свят във всеки случай е нещо повече от просто средство за плащане, защото можем да я развиваме и омагьосваме, консумирайки я. Ако в района няма „продавач“, пак можем да прекараме живота си с опцията „Почивка“ и това е един от най-големите недостатъци в играта. Спасителните напитки са много редки по пистите, „продавачите“ също не са много често срещани, не можете да похарчите прекалено много почивка, защото инквизицията наваксва и атакува веднага. Това би бил вторият най-голям недостатък в играта: враговете.

Както можете да видите, дори пейзажът е щателно изработен (сарказъм).

Пистите се състоят от три основни елемента: цивилни, сгради и врагове. В сградите има предмети, напитки, генерични, повтарящи се цивилни граждани, които тичат напред-назад, врагове също, макар че винаги имат насочена посока: към нас. Нашият герой може да джогинг или спринт, последният от които яде стандарта „издръжливост“, което е проблем, тъй като враговете постоянно спринтират, без никакви ограничения, така че лесно могат да бъдат наводнени, особено след като са в изобилие и понякога нереално забелязани. Стрелците измислят отделно проклятие; те стрелят от нулата, почти е невъзможно да ги забележите, тъй като те се сливат перфектно в често кафяво-черния фон.