Създаване и анимиране на плазмена лампа
Авторът на този урок е човек с прякор ssv_170379. Целият текст по-долу е леко модифициран текст на оригиналния урок.
Здравейте! Днес ще създадем анимирана плазмена лампа, подобна на тази по-долу (да, това е снимка). Урокът се състои от три етапа: моделиране, анимация и настройка на материала. Така че нека да започнем.
Нека започнем със случая. В тази работа ще използваме Dynamic Paint, така че нашата сфера трябва да има UV карта. За съжаление не знам за бърз начин за разгъване на съществуваща сфера, така че ще я създадем от равнина: задайте 3D курсора на 0.0.0 (Shift-S, Курсор в центъра), добавете равнина, подразделете я ( Ctrl-R) на 16 части по една от осите и 32 по втората, правим размах.
Ориентираме прозореца за гледане по оста, която съдържа по-малко разделения (в моя случай X, клавишна комбинация Numpad3), задаваме 3D курсора на 0.0.1 (през N-панела 1 е радиусът на бъдещата сфера.) И свиваме нашата равнина в полуцилиндър (Shift-W, 180, Enter). Ориентирайте изгледа по друга ос (Y, Numpad1) и превърнете полуцилиндъра в сфера (Shift-W, 360, въведете). Поставете сферата вертикално, задайте Shade Smooth, зашийте дублиращите се върхове на полюсите (Премахване на двойници), центрирайте началната точка на обекта (Origin to geometry), преизчислете нормалите (Normals → Recalculate). Сега имаме сфера с UV координати.
Сега нека създадем мълнии. Ние симулираме няколко (дузина) различни сплайни от приблизително този тип. Отклонението на сплайна от централната линия във всяка точка ще се отрази на дебелината на мълнията, така че е по-логично крайните върхове да се направят близо до централната линия, а средните да се разпръснат. Поставяме кривината по двете оси. Дължината на сплайните се взема с марж от около 20% от радиуса на топката, тъй като по време на анимацията те ще бъдат огънати и ако вземете размера "от край до край", те няма да достигнат вътрешния повърхността на черупката. Накрая преобразувайте мълниеносни сплайни в многоъгълници (Alt-C).
Симулираме дебелината на стъклото, сърцевината и опората, върху която стои. Нормите на вътрешната повърхност на стъклото трябва да бъдат насочени навътре. Сферата на сърцевината и вътрешната повърхност на стъклото също трябва да имат UV координати, така че ги създаваме от по-малки копия на сферата на корпуса. Това завършва моделирането, нека започнем анимацията.
Светкавицата трябва да има обем. Този ефект се постига чрез бързо завъртане на всеки от мълниите около локалната ос Z и използване на размазване в движение. Скрийте външните сфери и всички мълнии, с изключение на една, задайте ключа на делта ротация: Z параметър (можете просто ротация, няма значение). Сега, в редактора на графика, добавете модификатор на шума към ключа с параметри на якостта около 12 (обхватът на въртене е близо до ± 180 °, т.е. пълен оборот), дълбочина 3 (леко увеличете случайността) и Scale също е около 12 (скорост на въртене). В настройките за изобразяване активирайте размазване на движението (задайте стойността на затвора на 2, това е броят на кадрите, които се оценяват за изчисляване на размазването, повече кадри - по-силно размазване). Правим тестово изобразяване, трябва да получите нещо подобно на:
Степента на замъгляване на мълнията все още е малка, но в хода на урока ще я увеличим, като добавим други анимации.
След това изпълняваме хаотично плавно движение на мълния в топката. Защото оста Z вече е заета и ние се нуждаем от трите оси за ново движение, ще създадем набор от манекен по броя на мълниите, ще ги направим мълниеносни родители и ще ги анимираме. На този етап е удобно сцената да се раздели на слоеве: първият слой е мълния, вторият слой е останалата част от геометрията на плазмената топка, а третият слой е манекен. Сега има 10 мълнии, ние създаваме 10 манекена (по-удобно е да вземем единичната стрелка), всеки от тях се превръща в родител на един от мълниите (по-удобно е да избирате двойки обекти чрез Outliner) . Извийте кривата на Безие (Ctrl-P) до Empty, кривата на Bezier.001 до Empty.001 и така нататък .009. Тъй като трябва да има повече мълнии, ние създаваме няколко копия от нашите 10 свързани обекта, избираме мълниите и заготовки и правим Alt-d няколко пъти, без да променяме координатите на копията. Ще направя 5 копия за общо 60 мълнии в сцената.
Сега нека анимираме една от заготовките. Задайте ключа на Въртене (за всички 3 оси), в редактора на графики добавете шум към трите клавиша Мащаб = 200 (бавно движение), Сила = 7 за осите X, Y и 8 за Z (разпръскването в X, Y е малко по-малко, така че мълнията да отиде в долния сектор на сферата по-малко, където е опората), дълбочина = 0. Копирайте (Ctrl-L) анимацията във всичките 10 манекени и веднага направете всяка анимация уникална (Направете един потребител ), (U → Анимация на обект → Избрани обекти). Сега ще променим фазата и скоростта на всяка от анимациите, така че всяка манекенка да се движи по своя собствена траектория. За това използваме скрипт, написан от потребителя Nuarn (http://blender3d.org.ua/forum/animation/270-28.html#455).
Скриптът ще зададе на всички избрани обекти фазовото разпределение на модификатора за анимация на шума в диапазона от ± 10000 и скоростта в диапазона от 150-250 (в чист вид mathutils.noise.random () дава дробна стойност в обхват 0 ... 1).