Рендирайте проходи и рендирайте слоеве, 3DPAPA
Алекс Алварес, основател на Gnomon, школа за визуални ефекти, разказва за това какво представляват проходите и слоевете.
Проблемът за повечето начинаещи, за които 3D индустрията все още е нещо непознато, е, че избягват да използват различни елементи за рендиране, с помощта на които можете да постигнете много интересни и висококачествени резултати в програма за композиране. Всъщност, от компетентното използване на елементи като корекция на цветовете, зърно, дълбочина на рязкост или DOF, мъгла, размазване на движението, оптични ефекти и т.н., проектът само ще се подобри визуално.

Целта ми ще бъде да прегледам различните елементи за изобразяване и как да ги изобразя в Maya и да се впишат в конвейера. Може да забележите, че не споменавам Render Layer Manager, когато правя това. Причината за това е, че е доста тромава и не винаги полезна.
Пасове

Оказване по пропуски - това е процесът на рендиране на отделни атрибути на обекти, по-долу са показани различни типове рендери.
Красота пас - комбинация от всички рендери. Не съдържа отражения, акценти, сенки и др., Които обикновено се изобразяват отделно.
Цвят мине - пас с цвят на материала.
Дифузен мине - Директното осветяване се умножава по цвета на повърхността в обратен ред.
Дифузно сурово мине - преминават само с директно осветление.
Огледален/Акцентирайте мине съдържа акценти от всички обекти. Акцентите се изобразяват чрез изключване на всички светлини на околната среда и присвояване на черен шейдър на обекта или промяна на цвета на шейдъра в черен. По този начин всички акценти в сцената се изобразяват на черен фон, без други шейдъри. При рендиране на този пропуск параметърът Emit diffuse също се отвива за всички лампи.
Отражение мине съдържа отражения от всички обекти, както и околната среда, може да допълни или замени Highlight pass. За да изобразите правилно този пропуск, можете да създадете хромиран шейдър (blinn, color = black, diffuse = 0, specular = white, reflectivity = 1) и да го присвоите на обекта, за който искате да направите Reflection pass. Силата и интензивността на отраженията, тяхната прозрачност и размазване могат да се регулират още на етапа на композиране.
Пречупване мине съдържа резултата от пречупване в сцената.
Матов мине - всъщност е алфата на материала. В комбинация с предмета и самия материал можем да направим чудеса, когато създаваме маски за групи обекти и материали върху композит. Ако е необходимо, матовият проход Occlusion може да бъде получен чрез редактиране на шейдъра, така че алфа каналът да отговаря за обекти, разположени отзад. Това може да се постигне чрез използване на черната дупка за шейдъра за контрол на непрозрачността.
Амбиент мине - светлината, която няма конкретен източник, помага за осветяване на сцената и изобразения обект.
Прозрачност мине - полупрозрачност на core_mia_material.
Под Повърхност Скатер мине - светлина, която се отразява от повърхността на кожата и се разсейва под нея.
Подземен Отпред мине - първият слой разсейване на повърхността при използване на шейдърите core_simple_sss или core_skin_sss.
Подземен Средна мине - среден слой на разсейване на повърхността при използване на шейдър core_skin_sss.