Производство на артефакти - Правило на DSA Wiki
Ритуалът ARCANOVI е необходим за обвързване на заклинание с предмет.

Трудността на теста и разходите за AsP зависят от заклинанието, начина, по който заклинанието е свързано с предмета и предмета, който трябва да бъде омагьосан. Ритуалите не могат да бъдат обвързани в артефакти с помощта на ARCANOVI.
За да активирате запазеното заклинание, обикновено е необходимо да произнесете ключова дума или да направите жест с ключ. За това е необходимо безплатно действие. Артефактът търкаля правописния тест на задействаното заклинание със стойности на свойствата по 14 и DP, който съответства на FP на заклинанието, съхранен в артефакта. Заклинанието влиза в сила в началото на следващия рунд на битка. За заклинания, които имат променлива продължителност, това трябва да бъде съобщено преди очарованието. Същото важи и за заклинанията, при които използването на AsP трябва да бъде определено преди да се направи заклинанието.
Има три вида артефакти: артефакти за магическо съхранение, артефакти със самозареждане и артефакти с постоянно действие. Магическите артефакти за съхранение имат само кратък ефект и се изразходват впоследствие, дори артефактите за презареждане могат да възвърнат своите сили и артефакти с постоянни ефекти са легендарни магически предмети, чиито ефекти никога не се изчерпват. Дори ако магиите са обвързани в тези артефакти, те не се считат за магически оръжия в битка, например срещу демони.
Магически артефакти за съхранение
В най-простия вариант на създаване на артефакт, едно или повече заклинания се съхраняват в артефакта. За тази цел обектът първо се подготвя в ритуала ARCANOVI и след това в обекта се закотвя необходимата магическа магия. ARCANOVI и последващото заклинание трябва да се следват един след друг. Ако едно и също заклинание трябва да се закотви няколко пъти в артефакта, разходите за AsP на заклинанието също трябва да бъдат платени многократно. В допълнение, както ритуалният тест на ARCANOVI, така и тестът на заклинанието са по-трудни с 1 на допълнително зареждане.
Заклинанието не може да се променя чрез модификации на заклинанията. 1/10 от AsP, изразходван по този начин от ARCANOVI, и закотвеното магическо заклинание се използват постоянно. Тези постоянни AsP се губят, когато заклинанието се наложи и не трябва да се изважда отново (ако артефакт струва 40 AsP, магьосникът губи 40 AsP и 4 от тях са трайно загубени). Ако един от тестовете се провали, цялото очарование се проваля. В този случай няма загуба на постоянен AsP. Нито един артефакт не може да бъде запазен за повече от 7 зареждания.
Артефакти със самозареждане
Много по-сложно приложение на ARCANOVI е създаването на самозареждащи се артефакти. Артефактът е способен да извлече астрални сили от околната среда, за да може отново и отново да нанася заклинанието, свързано в него. В зависимост от това колко бързо артефактът трябва да се презареди, трудността на ритуалния тест на ARCANOVI и трудността на магическия тест на желаното заклинание варират. В зависимост от това колко често се зарежда такса (ден, седмица, месец), пробата е още по-трудна и струва повече AsP (виж таблицата). В противен случай създаването на самозареждащи се артефакти работи като създаването на артефакт за съхранение на заклинания. Артефакти, които могат да се активират ежедневно, са много редки и изключително скъпи. Поради огромното количество AsP, тези артефакти обикновено се правят само от опитни ритуални групи.
| Разходи и трудности | ||
| Време за зареждане на артефакта | Трудности | разходи |
| Месец | Арканови –1, заклинание –1 | 5 пъти по-голяма от стойността на AsP на заклинанието |
| Една седмица | Арканови –2, заклинание –2 | 10 пъти по-голяма от цената на заклинанието AsP |
| Ден | Арканови –3, заклинание –3 | 25 пъти по-голяма от AsP цената на заклинанието |
Постоянни артефакти
Голяма загадка на артефактната магия са артефакти с постоянни ефекти, т.е. тези, които поддържат една и съща магия постоянно активна за всеки период от време, понякога векове и хилядолетия. Някои от тях дори могат да прекъснат магическия ефект, докато потребителят не пожелае да активира ефекта отново. Смята се, че за това се използва формула от временна магия, така наречената безкрайност, но много малко магьосници в Авентурия са я овладели.
Материалът
На теория можете да свързвате магии във всеки обект. Всъщност някои магьосници са склонни да очароват прости медни пръстени, дървени лъжици и други предмети от ежедневието.
Но е доказано, че някои материали са особено подходящи за омагьосване, докато други са доста неподходящи. Желязото и стоманата са много по-сложни за очарование от гореспоменатите материали. Ритуалните репетиции на ARCANOVI и ZAUBERKLINGE се затрудняват с 2 за обекти, които са поне половината от теглото на желязото или стоманата.
Някои метали, като така наречения амулетен метал (сплав от арканий, лунно сребро и живак), от своя страна опростяват пробите и намаляват разходите за AsP. Някои скъпоценни камъни също са особено подходящи за различни видове магически заклинания. Рубините са полезни за закрепване на заклинания, които създават огън или дават сила, докато ахатите поддържат лечебни заклинания. Не на последно място, необичайни помощни средства като аликорн, амбра или някои редки растения се считат за полезни.
#Прилага се следното: Допълнителните разходи от 100 сребърни талера за подходящ материал намаляват разходите за постоянен AsP с 1. Максимално половината от разходите за постоянен AsP могат да бъдат спестени.
#Като алтернатива, приложението на подходящ материал може да доведе до облекчение от 1 в репетицията на ARCANOVI. Ако не успее, материалите пак ще бъдат изразходвани.
Нежелани странични ефекти
По-специално при много сложни артефакти и при упражнения, омагьосани от чираците на магьосници, досадни странични ефекти се появяват отново и отново. Ако максималната QA от 1 е била постигната в ритуалната репетиция на ARCANOVI, капитанът се търкаля тайно на следната маса:
Странични ефекти
1d20 + точки умения
1-2 Артефактът става дом на призрак. След хвърляне на d6 това е демон (1), елемент (2-3) или духът на починал (4-6). Духът също може да отнеме седмици или месеци, за да нахлуе в артефакта.
3 Артефактът става необичайно лек. Тежи само една трета.
4-ти Артефактът става необичайно тежък. Тежи три пъти.
5 Артефактът се втвърдява и губи всякаква гъвкавост.
6-то Артефактът става мек и податлив като конопено въже.
7-ми Артефактът привлича котки.
8-ми Има 2 бойни рунда между активирането и задействането на заклинанието.
9 Когато се активира, артефактът има силна миризма на лук или сяра.
10 Артефактът зацапва и оставя петна, които трудно се отстраняват.
11. Артефактът може да се активира само през нощта.
12 Артефактът се активира само в половината от всички случаи (1-3 на D6). Зарядът се изразходва само когато заклинанието трябва да се навърти.
13 Когато се активира, артефактът издава ярък, чуруликащ звук, който прави влечугите, включително интелигентните, агресивни в рамките на една миля.
14-ти След година и ден артефактът се превръща в храна по избор на майстора.
15-ти Артефактът се активира сам, когато е разклатен, например на количка или по време на каране.
16. Артефактът пламва след година и ден.
17-ти След година и ден, рогат демон (1-3) или джин (4-6) се появява след d6 хвърляне, взема артефакта и отново изчезва.
18-ти Притежаването на артефакта има дългосрочно отрицателно въздействие върху собственика. Той все повече се измъчва от страх от загуба и иска да защити артефакта срещу реални и въображаеми врагове.
19-23 Няма допълнителен ефект.