Обем за кърпи, килими, трева
Такова нещо като кърпа се състои от хиляди малки влакна, опаковани плътно заедно. За да се възпроизведат такива влакна в компютърната графика, най-очевидното решение е да се използва система за коса/вълна. Резултатът ще изглежда достатъчно добър, особено отблизо, но тази техника може би е твърде "убийствена", особено ако обектът е на разстояние. Косата може да отнеме твърде много ресурси по отношение на изобразяване и отнема много време настройки. Този урок обяснява метода за създаване на покрития за обекти като кърпи, килими или трева, като се използва изместване.
В този пример ще възпроизведа кърпа, но същото се отнася и за килимите и тревата. Въпреки че ще използвам mentalray за 3dsmax, тази техника се прилага за всяка система за рендиране, която позволява изместване (ако не, дори бум карта, използваща този метод, ще даде доста добри резултати, ако камерата е достатъчно далеч).
Основни съставки за кърпа:
- Цвят: Всеки цвят, за този пример взех светло синьо.
- Водоизместимост: Много малък петнист шум. Също така, в използвания
кърпи, и особено на килими, някои области могат да бъдат изтъркани/износени,
или с купчина (по-точно шарки върху нея), нарисувана в определена посока.

Снимка на истинска кърпа от каталога.
Създаване на карта за преместване
Отдалеч кърпата прилича на много хаотични подутини. И един от начините за създаване на карта за преместване е да се направят много малки подутини, като се използват малки процедурни шумове.

Друга идея е да се използва вид клетъчен шум:

Но за този пример ще направя малко по-подробна карта с текстури във Photoshop. Вероятно по-бързи от процедурните шумови или клетъчни карти.
Стартирайте Photoshop, създайте нов документ с 1024x1024 пиксела и цветът на фона е черен. Изберете четка с ясни ръбове около ръбовете (твърда четка).
Сменете четката и й придайте леко неравномерна структура (размер трептене).

Включете разсейването и увеличете неговото количество (Count).