Monster Hunter World Какво прави съществата толкова очарователни Последният пиксел

какво

Мистични митични същества и големи животни: Съществата от Monster Hunter World работят толкова добре, защото изобщо не са чудовища.

Monster Hunter World живее от своите чудовища. Играта няма да работи, ако не е изпълнена с уникални и еклектични същества. Всеки от тях изисква тежки битки, които винаги изискват различни тактики. В крайна сметка ние сме възнаградени с буйно чувство на триумф и броня, което отразява най-доброто от победения звяр.

Външният им вид може да бъде напълно различен. През повечето време е едно Смес от много различни същества: Разпознаваме митични същества като дракони, животни или отдавна изчезнали динозаври. Но как измисляте гениалните дизайнерски идеи?

Изненадващо, не става въпрос за създаване на възможно най-готиното чудовище, което играчът харесва. По-скоро разработчиците се опитаха да създадат достоверна екосистема - чудовищата са просто животните, които живеят в тях.

Първо околната среда, после чудовището

Арт директор и изпълнителен директор на Monster Hunter World, Канаме Фуджиока, обясни на The Verge сложния процес на проектиране зад чудовищата. Когато екипът работи върху ново чудовище, на първо място не е външният вид на съществото, а механиката на играта. Преди да помислите за рога или козина, помислете за скоростта или способността да плюете отрова.

Състоянието на играча в този момент винаги играе важна роля - как е екипиран, когато срещне звяра? След това дизайнерът проектира пейзажа, в който ще живее новото същество. В Monster Hunter World околната среда и създанието са силно вдъхновени един от друг. Поведението на играчите също се взема под внимание: Следващата стъпка е да се обмисли как играчите и чудовищата могат да взаимодействат с околната среда. Къде има хълмове, над които можете да изкачите чудовището? Където е възможно капани като лозя?

„Например, чудовищен дизайнер говори с дизайнер на нива и казва:„ Имаме нужда от това ниво на вертикалност, за да може чудовището да се държи и да взаимодейства с околната среда, както ние искаме “, и той ще внедри промените в района. "

Областите в Monster Hunter World са вложени и вертикални.

Вие сте как се движите

Анимациите също са много важни толкова рано - и по-решителни от външната страна. В Monster Hunter няма здравни барове. Как се движи чудовището, дали куца, изпотява се или вие, е единственият ни индикатор дали сме го ранили.

В същото време трябва да променим нашата бойна стратегия от Модели на движение поставете в зависимост от огромния противник. Чудовището функционира само добре и се чувства правдоподобно, докато играчът може да разбере действията му. В кооперацията това дори трябва да е възможно за четирима играчи едновременно, за да могат всички те да реагират адекватно. Всичко, което чудовището прави, трябва да бъде ясно разпознаваемо и точно анимирано. Трябва да признаете, че Диаблос си чеше краката в пясъка, защото подготвя мощна атака на овен с рогата си.

За да бъде възможно най-автентичен, реални животни се използват като модели за движения, които разработчиците наблюдават в аквариуми, в зоологическата градина или чрез филмов материал. Поради уникалните си модели чудовищата и битките се запомнят от играчите, по-силни от наградата, състояща се от материал за нова броня или оръжия.

Самолет вместо хвърчило

Едва след установяване на поведението и местообитанието започвате да определяте външния вид на чудовището. Много различни същества могат да бъдат вдъхновение за дизайна. Всичко от животно до митично същество до кола е възможно. Добър пример е леденият дракон Легиана от кораловите планини. Според Фуджиока шаблонът им в никакъв случай не е бил обикновен дракон, а по-скоро самолет.

Крилата трябва да бъдат конструирани така, че Легиана да може да се придвижва през тесните клисури и по ъглови первази на дома си, а не само да се състои от едно голямо цяло. Като крило на самолет, което е ъгъл различни части, Може да се отваря или затваря, за да се използва въздухът за прецизни маневри.

Крилата на Легиана са моделирани на самолет.

Легиана е умишлено проектирана като същество, което се е адаптирало към заобикалящата я среда - точно както е в случая с истинските животни. Важно решение: Истинското очарование на чудовищния дизайн на сериала се дължи на правдоподобността му.

Чудовищата са фантастични същества, които са върховни дръжте се реалистично и взаимодействат перфектно със заобикалящата ги среда. Те не само имат свои територии и ги защитават срещу други чудовища, но и търсят храна и ядат или пият. Те имат свои собствени места за спане като пещери или гнезда и умело използват околната среда. Диаблос живее в пустинен регион, затова се рови в пясъка, за да изненада враговете си. Кулу-Я-Ку пък изкопава камъни и ги използва като инструмент.

Истинска дебела глава

Продуцентът Ryozo Tsujimoto съществува от PS2 пъти и е един от ветераните разработчици на поредицата. Той говори на Котаку за това как този реализъм влияе върху външния вид на чудовищата.

„Едно нещо, което имаме предвид, е биологичната правдоподобност. Мислим къде се появяват в играта. Ако са в тази зона, те трябва да са в този цвят, защото истинското животно би използвало камуфлаж. Трябва да има този тип тяло, защото би подхождало на истинско животно в този регион. Искаме те наистина да се чувстват като живи същества в определени местообитания. "

Като пример той споменава Tetsucabra от Monster Hunter 4 Ultimate. Играчът се бие с него в пещерна среда, поради което искате чудовище, което също го използва. Тя трябва да може да вдига и хвърля камъни, така че е трябвало да бъде построена по такъв начин, че да е възможно. Освен това той беше първото по-силно чудовище, което срещнахте. Играчът също трябва да види това.

И така, концентрирахте се силно върху главата на жабоподобното създание, дадохте му една могъща челюст и твърда обвивка, за да сигнализира, че е жилав. Името също така дава ясна индикация: Tetsu означава инат на японски, така че чудовището е дебела глава в истинския смисъл на думата.

Тецукабра има големи бивни, с които да хвърля камъни по играча.

Чисто чувство

С всяко чудовище е много важно да се изработи неговото поведение и личност. Това би създало много различни същества, защото вътрешно са им поверени различни екипи.

Точно както механиката на играта е вдъхновена от това какъв опит трябва да има играчът, такъв е и дизайнът. Тя трябва да бъде определено чувство спусък към играча. За тази цел чудовищата са разделени на категории: В зависимост от това кога и как се появява звярът в играта, следва различна философия на дизайна.

Започвате с по-малки чудовища като миксът на раптор-додо Кулу-Я-Ку и си проправяте път до гигантски старейшини на дракони като пикантния дракон Нергиганте. Ако трябваше да победите чудовище, което прилича на нергиганте в началото на играта или постоянно да се състезавате срещу мега-дракони, това би било твърде скучно. В допълнение, играчът вече не можеше да разбере отвън колко мощен е другият. Тогава битката изглежда неправдоподобна.

Живот по хранителната верига

В зависимост от категорията на преден план са други идеи. Докато гигантските чудовища трябва да са страшни, по-малките често идват по-рано в играта хумористичен аспект добавено: Кулу-Я-Ку изпуска камъка си, ако го ударим правилно и изглежда почти глупаво. Барот, обаче, издухва малки облаци дим от главата си, когато е ядосан и изглежда толкова комично надвишен. До известна степен това премахва и пречките на играчите да не се осмеляват да се приближат до зверовете, преди да се захванат за работа.

В различните области гнездата на най-силните чудовища са и пространствено най-отдалечени от играча, когато той стартира в първия лагер и е най-труден за достигане. Това е сигнал, че съществото е на върха на хранителната верига. Човек трябва да работи усилено, за да намери пътя към него.

Времето, когато се появи чудовище и комуникацията с играча са решаващи за външния вид. Понякога това просто зависи от нея технология от: Nergigantes над 1000 бодли, които продължават да растат, са възможни само на по-мощните конзоли PS4 и Xbox One. Същото се отнася и за тънката на вафли, полупрозрачна кожа на кожите на крилата или отразяващите материали.

Последните са особено ефективни, когато става въпрос за броня. Въпреки че играта е свързана с много готина нова екипировка и плячка, дрехите на ловците не са твърде рано. Те се появяват едва когато дизайнът на чудовището вече е завършен. В крайна сметка играчът първо се сблъсква със съществото и едва след това какво може да създаде от него.

Както през Средновековието

Целта и местообитанието определят само основния външен вид на чудовищата, а не детайлите. Съществата са особено поразителни заради своите Характеристики, точно както еднорогът носи рог, който го вдига от кон. Eurogamer направи интересно сравнение със средновековните бестиарии в статия. Това е илюстрирана животинска поезия, която често назовава истински животни с преувеличени черти на същия дъх като дракони и други мистични същества. Тогава от съществата и тяхното поведение често се прави определен извод или урок.

Целият свят се превръща в мистично място, но драконите и еднорозите едновременно се демистифицират и стават част от осезаем свят от видове. Тук става ясно, че в крайна сметка те всъщност не са чудовища. С други думи: същества, които са гротескни или ненормални и не се вписват в нашия свят, бил той външен или характерен.

Съществата в бестиарий а в Monster Hunter World всъщност има само животни, които са преувеличени и могат да бъдат намалени до различни свойства. Антилопа е описана по такъв начин, че мощните й рога да са на преден план и по този начин изглежда почти психически. Великият Ягра поглъща плячката си цяла и се надува в гигантска топка. Pukei Pukei, от друга страна, яде плодове, за да ги превърне в отровни снаряди и в процеса надува опашката си с отрова. И тримата звучат по същия начин достоверно - или неправдоподобно - както е описано. Точно като динозавър с дълго гърло, който някога е населявал нашия свят.

Средновековните бестиарии разкриват изненадващо много за Monster Hunter.

Не мързеливо заклинание

Също така отговаря на съществата няма свръхестествен ефект имаш: Не можеш нито да ни псуваш, нито да ни отнемаш умовете или да работиш с черна магия. Причинявайте само физическа вреда, отрова или парализа. Те преминават през и чрез естествени същества, в чиито местообитания проникваме, а не обратното. И така, това, което определя чудовищата и техния дизайн, наред с други неща, е, че те изобщо не са чудовища или магически същества. Всички техни сили и способности имат смисъл в тяхната среда. Следователно дизайнът зависи силно от перспективата. Ако контекстът е прав, много неща могат да изглеждат правдоподобни.

Ловното поведение в бестиария също е много различно от това в старите легенди, в които Зигфрид убива дракон. Ловът се извършва с евтини трикове, при които отвличате вниманието на голямата котка с огледалото, докато открадвате малките й. Всичко за плячка като трофей или лекарство. Също черта, която може да се намери в Monster Hunter. Поредицата по същество носи същото очарование и жажда за приключения на средновековната поезия по отношение на животинския свят и изтъква около него правдоподобна екосистема, която позволява на драконите да функционират заедно с антилопи.

Защото те съществуват в играта: еднорозите и мистичните същества, чийто произход не може да бъде отречен. Разработчиците ги използват толкова рядко и умно, че всъщност използват Величие носете това, което очаквате от тях. Като правило те са старейшини на дракони, т.е.последните и най-мощни противници в играта, които с право вече не приличат на животни, а на божествени, свръхестествени същества. Разбира се, дракони като Раталос също са приказни същества. Междувременно обаче те се използват толкова често в медиите, че вече нямат този ефект самостоятелно без специални добавки.

Кирин се основава директно на митично същество - това можете да видите в дизайна.

Използва се ефективно

Първият пример е Кирин, дългогодишен спътник на чудовището в сериала. Тя се основава на Qilin, стара Китайски митични същества (Японски: Кирин), вид азиатски еднорог. Първоначално това е химера, хибрид от различни животни. Представянето се е променило в зависимост от епохата, но най-вече участват елен, дракон и лъв. Междувременно в Monster Hunter Кирин напомня на класически еднорог с лъвска грива и муцуна.

Кирин е (определено различен от този в играта!) Символ на любов и мир, който носи щастие. Според легендата той се явявал на особено миролюбиви императори и никога не тъпчел тревата, по която ходел, за да не нарани малки животни. На свой ред, появата на Кирин влезе главно в играта, тъй като поведението и силите, както всички други чудовища, се основават на неговата среда и това, което в момента е необходимо. Докато Кирин традиционно е представен с пламъци, неговият елемент в играта е например гръм.

С Teostra друг по-възрастен дракон следва този модел. Той се основава на това Мантикора, древно персийско-гръцко митично създание. Химерата се отличава с тялото на лъв и опашката на дракон или скорпион. Той е пъргав, може да прави мощни скокове и особено силен рев, което прави Теостра обезпокоителна фигура. Да не говорим за нейното преносимо море от пламъци. Тук съществата стават малко повече чудовища, неизвестното, което не разбираме и от което се страхуваме.

Теостра и мантикората също си приличат.