Игри бдение

В тази игра играчите са поканени да ръководят разследването за разкриване на престъпление. Те ще трябва да разпитват заподозрените един по един и да се опитват да отделят фалшивото от истинското, така че истината да триумфира.

Ето стъпките, които трябва да следвате, за да организирате бдение Cluédo

СЦЕНАРИЯТА

Първата стъпка на Cluédo се състои в написването на сценария на престъплението. Всичко започва със значимо събитие като кражба, убийство, отвличане, изчезване. да бъдат адаптирани според възрастовата група. Още по-интересно е да изберете събитие, свързано с преживяването и контекста на престоя ви (пример: талисманът на летния лагер е изчезнал).

Изграждането на сценария задължително включва всички фасилитатори. Всъщност е важно всеки да присвои общия сюжет, за да овладее по-добре характера си по време на играта.

По принцип:

  • Погрижете се за взаимоотношенията между героите в играта, знайте какво трябва да знаят - или не - един за друг.
  • Знаете какво да кажете - и какво да не казвате - и какво да кажете само когато бъдете попитани за това.
  • Променете естеството на уликите и алибитата (разписка, писмо, знак за удар на лицето, показанията на съседа и т.н.).
  • Напишете сценарий, състоящ се от начало (осъзнаване), средата (полицейското разследване) и край (обявяване на виновника или възстановяване на престъплението).

Разбира се, в зависимост от възрастта на участниците, ще създадете повече или по-малко сложен сценарий за престъпление, който да разрешите.

ХАРАКТЕРИ

Тези листове посочват за всеки знак:

  • Кой е той и какво знае за престъплението
  • Какво е неговото алиби, доказателство, че не е могъл да извърши престъплението, в което е обвинен (само виновникът има право да лъже)
  • Кого обвинява и защо подозира този човек (ревност, жажда за пари, отмъщение и т.н.)

Можете също да посочите:

  • Какъв е мотивът му (причината, която е могла да го подтикне да извърши въпросното престъпление), дори ако той ще го отрече по време на разпитите
  • От кого е обвинен, въпреки че не трябва да знае в началото на разследването

За да не се заблуждават участниците, от съществено значение е героите да се придържат към това, което имат да кажат, дори ако това означава „бродиране“ върху тривиалностите. Да предположим, че е по-добре да избягваме измислянето на информация, която други знаци могат да противоречат.

За отбелязване: в зависимост от броя на аниматорите, които сте, можете да образувате двойки знаци.

ЛИДЕРЪТ НА ИГРАТА

Плеймейкърът е диригентът на бдението.

Горе по течението на бдението, често той въвежда въображаемото за играта при повишаване на осведомеността. Тогава той обяснява на младите хора характера на престъплението и ги кани да се включат в разследването.

Тогава той подава стартовия сигнал на разследването, след като е формирал екипите. Авторитетът, който той представлява, ще му позволи да урежда всякакви спорове между екипите и да спечели уважение от най-„развълнуваните“ млади хора, без да се налага да излиза извън характера си.

Също така той определя продължителността на времето, през което екипите могат да разпитват заподозрян. Той използва свирка или друго звуково устройство, за да обозначи края на времето за разпит.

И накрая, той е този, който в края на играта, събира констатациите на екипите и арестува виновника (ите).

Следователно неговата роля е решаваща и до голяма степен обуславя успеха на вашето бдение.

ПЪТНИТЕ КАРТИ

За да може всеки отбор да се срещне наред с всички герои в играта, важно е да направите пътни карти, които да им дадете в началото на проучването. Целта е да се попречи на няколко отбора да интервюират един и същи герой едновременно. Препоръчително е да предоставите на всеки екип - в допълнение към пътната карта - бележник и химикал.

В първия кръг, отбор 1 следователно ще започне разследването си чрез разпит на символ А, докато екип 2 ще започне с знак Б, екип 3 по знак C и т.н. Във втория кръг отбор 1 ще се срещне с персонаж Б, екип 2 ще се срещне с характер С, екип 3 ще се срещне с характер Г и т.н.

Просто трябва да промените реда на символите на всеки ход, докато екипите срещнат всички герои, участващи в полицейското разследване.

Възможно е да се организира втори кръг, така че екипите да могат отново да поставят под въпрос героите и по този начин да проверят своите теории.

ВЪЗМОЖНОТО

Въображението има голямо място в атмосферата на играта.

Преди всичко, от съществено значение е като герой да играете своята роля от началото до края на разследването, без никога да го напуска. Ако сте избрали да накуцвате и да говорите с дрезгав глас в началото на играта, продължете до края !

Погрижете се и за вашата маскировка, тя вече трябва да съответства на епохата, в която се развива сюжетът (средновековна носия не е същото като носия в бъдеще).

Ако е възможно, посочете мястото, където участниците ще дойдат да ви интервюират (бала слама в плевня, плот и чаши в бар и др.)

Работете върху уликите, за да изглеждат реални (снимка в рамка, диплом на стената, кърваво петно ​​в банята и др.). Именно в детайлите ще успеете да изненадате участниците !

КУРСА

Информираността е възможност за плеймейкъра да каже на отборите времето и мястото на срещата, за да започне анкетата.

В началото на разследването на всеки екип се дава пътна карта, тетрадка и химикал. Плеймейкърът напомня правилата относно реда, който трябва да се спазва, и продължителността на разпитите.

Екипите започват своето разследване и се срещат - в зависимост от вашата организация - един или два пъти героите.

В края на разследването екипите се срещат и докладват своите заключения на хартия (за да се избегне измама). Ако желае, лидерът може да постави под въпрос всеки отбор относно напредъка на техните разсъждения.

Присъдата се обявява или директно, или се организира за реконструкция от героите. Във всеки случай е важно да се обяснят на участниците обстоятелствата на престъплението.

Открийте типичен сценарий на Cluedo (от 9 до 13 аниматори)

СЦЕНАТА НА СЦЕНАТА

(специфичен сценарий, който екипите трябва да разберат чрез своето разследване)

Беше около 17:20 ч., Когато съюзите изчезнаха. Сцената се развива в механа "Les 3 tonneaux". Двамата ханджии са зад гишето си и обсъждат сватбата. Рицарят, придружен от своя скуайър, утоли жаждата им в края на гишето. В стаята палачът и монахът играят карти. Последна маса е заета от селската двойка и чакащата дама, които си чатят по питие.

Изведнъж рицарят заповядва на своя собственик да отиде до конюшнята на кръчмата, намираща се на 100 метра, за да оседлае конете си там, за да тръгне. Скуайърът го прави, придружен от ханджията, който идва да му отвори вратите на конюшнята.