Групи за сглаждане
Моделист в 3D Studio MAX, особено онези, които се занимават с нискополимерно моделиране, трябва да имат ясна представа за това какво представляват изглаждащите групи. Разбирането и използването на групи за сглаждане е голяма стъпка от начинаещ моделист до професионалист.
Изглаждащите групи са свойство, което притежава всяко лице на всеки полигонален модел в 3D Studio MAX. Въведение в групите за изглаждане е най-добре да се направи с Editable Mesh.
Създайте примитив като Box и го конвертирайте в Editable Mesh. В раздела Промяна изберете който и да е повърхностен обект (Лице, Полигон или Елемент), например Лице. Това ще добави допълнителен панел Surface Properties към разпространението. Тук се интересуваме от раздел, наречен Изглаждащи групи. Този раздел работи с групи за сглаждане.
Използвайки бутоните с числа от 1 до 32, можем да изградим различни комбинации от изглаждащата група за избраните триъгълници на редактирания многоъгълен модел.
Избирайки различните триъгълници отстрани на Кутията, можете да видите, че всяка страна има своя собствена изглаждаща група. Бутоните на панела, съответстващи на битовете на групата за изравняване, са в натиснато състояние.
Защо точно от 32 стойности групите за сглаждане са изградени в 3D Studio MAX?
Отговорът е прост. Един бит е достатъчен за съхраняване на информация за едно съвпадение на изглаждащата група. Едно 32-битово число (DWORD) се използва за комбиниране на такива съвпадения. Бутонът на панела, например с номер 18, отговаря за 18-ия бит от това число. Няма повече ритуални съображения по този въпрос.
Оттук можете да видите, че цифрите на самите бутони не символизират нищо конкретно за модела, те се използват само като ориентир.
Какво е значението на групи за сглаждане?
Помислете за образа на три сфери. Тези сфери се различават само в групите за сглаждане за техните триъгълници, всичко останало, например материалът и броят на полигоните, са еднакви. Как можете да постигнете този ефект?
Помислете за два триъгълника, които не лежат в една и съща равнина, тоест нормалите на тези триъгълници не съвпадат. Но по време на изчислението често се налага да не виждаме ясна граница между тези два триъгълника. Тоест, по време на боядисването е настъпило сглаждане. И така, това изглаждане се случва между триъгълници с общи върхове, в които поне един бит в изглаждащите групи съвпада.
Нека да разгледаме отново чертежа с три сфери. Първата сфера тук във всички полигони има една и съща изглаждаща група с избран общ (произволен) бит, втората - всички полигони имат празна изглаждаща група, тоест не е избран нито един бит, третата - триъгълниците във всеки слой имат тяхната собствена уникална изглаждаща група, която не съвпада ни най-малко със сглаждащите групи в триъгълниците на съседните слоеве.
Понякога пред модела възниква задачата как да направи видимо разделяне между частите на многоъгълния модел в тяхното кръстовище, тоест по краищата. Моделът на фигурата е един твърд модел на затворен многоъгълник. Всички видими разделения на под-обекти са направени с помощта на геометрия и изглаждащи групи.
Работа с групи за изглаждане.
Бутоните с цифри в раздела Изглаждащи групи са малко подредени. Можете само да добавите, че ако изберете няколко полигона, някои от които имат битове в групите, а други нямат съответни битове, тогава бутоните с тези битове ще бъдат празни, без числа.
Бутонът Select By SG ви позволява да изберете всички триъгълници, с посочените битове групи за сглаждане.
Бутонът Clear All изключва всички битове изглаждащи групи за избрани триъгълници.
Бутонът Auto Smooth работи с зададения номер, разположен вдясно от бутона. Това число показва отклонението на нормалите на триъгълника в градуси. Когато кликнете върху този бутон, всички избрани триъгълници, които имат отклонение на нормалите по-малко от посочения брой, ще се „изгладят“ чрез задаване на подходящите групи за сглаждане.
Къде другаде се намират групи за сглаждане?.
Редактирайте модификатора на окото. Подобно на EditableMesh.
MeshSmooth модификатор. Разпространението на параметрите има секция Параметри на повърхността.
Ако изберете само Smooth Result, което се случва по подразбиране, полученият обект ще бъде изгладен напълно от изглаждащи групи. Като премахнем този флаг, можем да оставим информация за групите за сглаждане от предишните нива на модификаторите, което също ще повлияе на гладкото засенчване на модела. Можете също така да разделите изглаждането, като зададете Smoothing Group, което ще повлияе на формата на получения модел, с няколко итерации на разделяне на изгладения модел.
Работи за избрани триъгълници от предишни нива на модификатора. Тоест, тези триъгълници могат да бъдат избрани, например, в модификатора за редактиране на мрежа или модификатора за избор на мрежа. Какво прави този модификатор може да се разбере по аналогия с EditableMesh.
Какво може да се добави за разработчиците на игри.
Можете да постигнете подобен изглаждащ ефект по друг начин, когато всички триъгълници имат една и съща изглаждаща група. Видимостта на границите се постига чрез дублиране на точки. Тоест два съседни триъгълника нямат общи точки, а само съответните точки имат едни и същи координати. Между другото, точно такива дублирани точки трябва да попаднат в игралния механизъм, като се различават само по техните нормали. Но тъй като за модела е неудобно сам да отделя тези точки, това трябва да се направи от програмата за експортиране от 3D Studio MAX, като се използват данни от групи за сглаждане.
И накрая, пожелавам на всички успешни модели с ниско ниво на поли.!