Електронният спорт е спортна или бизнес Generatika

Вероятно много от нас са чували за видео игри, повечето от нас вече са го опитвали под една или друга форма, всъщност повечето от нас със сигурност са съгласни, че говорим за много завладяващо забавление. За това или краката ни, изтръпнали от седенето пред компютъра с часове, го събудиха, или пропуснато кацане в метрото.

бизнес

Има обаче такива, които не само вадят контролера след работа, но се взират в екрана по 14 часа на ден и водят изтощителни битки във виртуални светове. Най-добрите се състезават в състезания, прибирайки огромно състояние. Техните фенове също така подкрепят отборите на играчи на огромни стадиони и онлайн, много от тях се надяват, че могат да последват стъпките на своите фенове.

Въз основа на собственото си изследване мога да кажа, че когато помолих Z поколенията да имат „ниска, средна или висока пристрастеност към видео хазарта“ средно, бях помолен да бъда средно умерен, когато ги попитах „колко време за игра на ден“ средно 4- получих 6 часа (от Bernschütz, 2017, от 2200 отговора). Така че младите хора изобщо нямат представа какво му влияе ежедневната многочасова активност - и постоянният стрес пред монитора. Те все още не могат да преценят това. Всъщност много пъти съм чувал в родителски разговори, че те обичат да имат детето си в стаята у дома, тъй като биха били в лоша компания на площада без надзор. Въпросът е дали наистина знаем какво точно правим с децата си?

Феноменът на електронния спорт има огромен бизнес потенциал, но преди да влезем в това, нека изясним един от най-противоречивите му аспекти., защо можем да го наречем спорт, изобщо спорт ли е?

Спортът се превърна в един от масовите феномени на нашето време и колкото по-широко разпространен е той, толкова по-трудно е да се дефинира неговата концепция. Традиционно ние наричаме физически дейности по този начин, чиято практика е да се развие физическо и психическо благосъстояние, да се установят социални взаимоотношения и да се постигнат конкурентни резултати. С течение на времето обаче спортът се превърна в сложен феномен и ние също започнахме да го разглеждаме като спорт, който не включва физически усилия.

Най-популярните игри в кръчмите, дартс и билярд, всички са признати за спорт. Банята Széchenyi, която е дом за релакс и зареждане, също може да бъде свидетел на хиляди спортни събития всеки ден извън басейните, благодарение на възрастните хора, които се забавляват да играят шах във водата. Фактът, че не всички видеоплейъри са признати за спортисти, произтича от простото нововъведение на феномена.

Настоящият унгарски закон за спорта се опитва да определи спорта, както следва:

„Упражнението в съответствие с правилата, определени под формата на свободно време, по неограничен или организиран начин или по състезателен начин, се счита за спортна дейност. или дейност в интелектуален спорт, което е физическа годност и умствено изпълнениеслужи за поддържане и развитие на способността му."

Според това видеоигрите имат всички характеристики, които го правят спорт, така че е ясно, че признаването му като спорт зависи от възприятието на обществото.

За разлика от обществото, спонсорите приеха професионалните видео игри като спорт и изразиха своята благодарност, като инвестираха огромни суми пари. През 2016 г. спонсорството и рекламите донесоха 661 милиона долара. Освен това 78 милиона за различни турнири, 59 милиона за залагания, 40 милиона за по-малки аматьорски турнири. Освен това 34 милиона идват от продажбата на билети за състезания, 19 милиона от продажбата на различни сувенири.

Въз основа на горното, не бива да се учудваме, че пазарният дял на електронните спортове нараства бързо. Според проучване на statista.com към 2021 г. делът от 906 милиона долара през 2018 г. може да се удвои почти.

В допълнение към турнирите, продажбата на играчки също е огромна сделка. Изключително сред тях са приходите от трите най-популярни видеоигри, League of Legends, Call of Duty и FIFA, които през 2017 г. надхвърлиха 1 000 милиона долара.

Дори бих споменал най-голямата платформа за стрийминг игри, Twitch, която Amazon купи след 370 милиона долара за 970 милиона долара. Приходите на сайта идват от реклами, премиум регистрации и партньорска програма на Twitch, която сключва договори с играчи с голям трафик.

Самите играчи са много ценни. За да постигнат най-добрата си форма, в началото на 2000-те години в Корея бяха създадени първите така наречени игрални къщи, които да ги подкрепят. Тук играчите могат да извлекат максимума от себе си с помощта на професионални експерти, благодарение на подкрепата на спонсорите, с нищо друго, освен да се грижат за играта. В Унгария със спонсорството на Lay’s се ражда такъв игрален бензин, където всеки месец се сменят различни отбори за електронни спортове.