Джордан Шапиро как да избере образователна игра
Няколко съвета за учители от апологета на пълната геймификация Джордан Шапиро за това как да изберат добра учебна игра.

Забавна ли е играта? Или тя е "готина"?
Изборът на правилната игра за учителите е като ходене по въже. Ангажираността на учениците и академичната строгост са еднакво важни за учителя, но между тях често има конфликти. Този избор е толкова труден, колкото избора на книга за изучаване в час по литература. Например, ако учител изведнъж иска да се справи с шестокласниците на Джеймс Джойс, Улисес, тогава е малко вероятно нещо да се получи: сложността на езика ще бъде сериозна бариера за децата, така че ще бъде почти невъзможно да се справете се с темата. Всичко, което учителят може да постигне, е непреодолимата скука на децата, която като цяло не играе в ръцете на никого.

Програмата по литература отчита възрастовите характеристики на учениците и включва творби, които са едновременно интересни и важни за овладяване на определени аспекти на теорията на литературата и овладяване на системата от необходими понятия. Ако работата отговаря само на един от изброените критерии, неизбежно ще възникнат проблеми в разбирането на предмета. Същото правило важи и за образователните игри.
По някаква причина обаче, когато става въпрос за игри, много учители спират да виждат разликата между „готино“ и „забавно“, въпреки че далеч не са едно и също нещо. Cool е свързано с естетиката на играта: изкуство, звук, символи, разказване на истории и т.н. Но според Шапиро играта не трябва да е „готина“, за да бъде забавна:

Значението на механиката на играта
Според Шапиро най-добрите игри за обучение винаги са забавни. Трябва да опитате да играете за себе си и да видите дали ви харесват. Без значение колко добре познавате тема, качествената игра трябва да бъде забавна и забавна. Джордан Шапиро си спомня:
Разбирам алгебрата и нейните раздели от десетилетия, но DragonBox и Wuzzit Trouble все още ме предизвикват и с удоволствие се занимавам с проблеми по време на дълги полети. Всички добри игри предлагат проблеми, чието решение зависи до голяма степен от интуицията. Всъщност това е основната причина, поради която игрите са толкова добри за учене: играчите са изключително мотивирани да навигират в играта, да разбират нейната механика и да успеят да завършат.

Според разбирането на Шапиро, игровата механика е това, което разработчиците наричат система от правила и структури, които определят целия геймплей. По някакъв начин механиката на играта е организацията на нейните компоненти, които определят какви последици ще имат действията на играча. В добрите учебни игри различните теми и задачи на учебните предмети винаги са част от игровата механика. По този начин, Шапиро е сигурен, че научаването да се ориентираш в механиката на играта е равносилно на овладяване на предмет:
Лошите игри обикновено се ограничават до добавяне на академична тема към съществуващата механика. Това е като да добавите нови думи към Angry Birds или таблицата за умножение в Temple Run. Но такива методи никога не работят. Най-добрите учебни игри са като добрите учители: те не се опитват да заблудят учениците с фалшив интерес, те помагат на учениците да получат истинско учебно изживяване.