Часовникова кула - First Fear Marduk Blog Blog Game Channel Channel

Когато мислим за култови игри на ужасите за оцеляване, Silent Hill, Resident Evil, Penumbra и Amnesia обикновено идват на ум всички, но самият жанр вече е създаден от няколко игри: помислете само за играта Alone in the Dark от 1992 г., но механиката на играта, характерна за съвременните ужаси за оцеляване, като пълното отсъствие на стелт и битка, е въведена в жанра от Clock Tower, игра, пусната за SNES през 1995 г. от малък екип за разработка, създавайки характеристики, характерни за по-късните членове на жанра. Clock Tower първоначално беше пусната за SNES само в Япония, но също така беше пусната и в други страни с неофициален превод на английски, а поради нарастващата си популярност играта е пренесена и на Windows 95 и Playstation 1.

fear

Синопсис
Основната ситуация в историята на играта е сравнително проста, обикновено започваща със загадката, типична за игрите на ужасите. Нашата история започва в Гранитния дом за сираци, където една от учителките, Мери Бароус, осиновява 4 момичета: главната героиня Дженифър, Анет, Лора и Лота. Момичетата са отведени по този начин в резиденция Бароуз, която е огромна вила, една от основните характеристики на която е часовниковата кула, която също дава заглавието на играта. Момичетата и Мери се срещат във фоайето на вилата, когато Мери отива да търси съпруга си, но междувременно и тя е погълната. Дженифър следва стъпките на Мери, но докато се върне в залата, другите момичета изчезват. Като чува кръщящ писък, той намира един от тях мъртъв, който е изкривен от момче с изкривено лице и това момче върви по стъпките на нашия главен герой. Дженифър трябва да избяга от резиденцията Бароус с убиеца след себе си, но приключението й разкрива и тайните на къщата и нейната любовница.

Геймплей
Играта е жанр, който изчезва днес, известен представител на игрите от типа „точка и клик“. Геймплеят е реликва за днешното око заради своята простота, защото в играта персонажът трябва да се контролира с мишката. Като щрака върху предмети, Дженифър ги изследва и ако намери подходящ, го взема. Накратко, така трябва да се решават пъзелите, за да се стигне до края. Пътуването ни е затруднено от случайния изскачащ убиец, който трябва да бъде прикрит по подобен начин, но тук е важно да се отбележи, че вероятността от падане зависи от скривалището и от други ситуации. Например, щракването върху леглото ще позволи на Дженифър да се скрие под леглото, но ако не сте направили нищо с папагала в стаята преди това, това може да ви събори. Някои местоположения стават достъпни само когато Дженифър превключи в режим на паника, където фонът на нейния портрет започва да мига в долния ляв ъгъл или този портрет представлява издръжливостта на Дженифър, която, ако червеното е убиецът, не може да го хване, защото вече не може да го натиска ... сам.