Адаптивни символи Решението за ИИ се нуждае от проблем
Имате усъвършенствано адаптивно програмиране, ще пътувате - така да се каже. Аз съм част от група, която разработи усъвършенстван софтуер за обучение/адаптиране за роботика. Системата „мисли“ чрез симулатора си, като изгражда и адаптира сама; и след това извършва най-доброто решение. Софтуерът може също да се адаптира към нови ситуации и т.н. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

Лесно е да си представите, че го използвате с автоматични герои, които ще се адаптират към движенията и стила на играчите - най-простият пример би бил борбата. Колкото повече боецът симулира с човешкия играч, толкова повече той се научава да противодейства на факта, че играчите се бият с умения. Но трябва да има повече.
Всеки има идеи как адаптивните герои могат да бъдат интересни в игрите?
4 отговора
Погледнете режисьора на Valve в Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Използвайки адаптивен AI в това отношение, можете да добавите интересна динамика на играта и възможност за преиграване, когато AI установи, че има предварително дефинирана стратегия за игра, към която играчите са склонни използвайте или злоупотребявайте с него.
Би било интересно, ако AI може да се развива, за да отговаря на очакваното време за игра. Така че, по-трудно е да се мащабира, ако играчът е в огън през ниво, но е по-лесно да се мащабира, ако играчите изпитват затруднения. Клапан за игра за фитнес функция, може би след ден.
Като цяло искате да бъдете много внимателни с това. Има няколко причини, поради които адаптивният ИИ е рядък в бойните игри:
- Алгоритмите са значително по-сложни, така че добавената игра трябва да си струва допълнителните усилия и обикновено не е така.
- Наличието на адаптивен AI прави много по-трудно наличието на ненатрапчиви нива на трудност, което премахва много чувство за печалба.
- За конзолните игри паметта винаги е ограничена (това е едно от изискванията на TRC/TCR), но генетичните алгоритми нарастват тревожно с толкова опит, колкото получават. което означава, че трябва да принудите ИИ да започне да "забравя" нещата в крайна сметка.
- В крайна сметка създаването на генетичен алгоритъм е по-забавно от играта срещу него. Не забравяйте, че от гледна точка на дизайна на играта, смисълът на AI не е да победи играча, а да позволи на играча да се забавлява (което обикновено означава „да се бориш добре, след това да загубиш“). AI, който завинаги става все по-добър и по-добър, в крайна сметка поражда забавлението в играта; AI, който се адаптира към играча чрез подобряване или дори по-лошо кара играча да почувства, че каквото и да прави, той никога не знае как да играе срещу AI, защото това винаги ще увеличи трудността да се съчетаят с тях, така че няма чувство „свирепо“ майсторство.
Чувствам, че тази технология има потенциал в игрите, ако проявите креативност към начина, по който я прилагате и дори може да отслаби използването на паметта ви.
Вземете идеята за борба с ИИ, но я приложите към съюзниците на играчите. Съюзник в играта може да се адаптира, за да поддържа по-добре стила на игра на играча.
Вероятно има и много абстрактни идеи за игри, които биха могли да се основават на такава система. Може би се опитайте да стартирате някаква версия за оценка на пакета, за да могат хората да експериментират. Kinect наистина излетя, защото хората започнаха да го хакват. Можете дори да се опитате да изградите взаимоотношения с някои от най-приключенските студия за приключения и разработчиците на двигатели. Понякога просто трябва да оставите хората да хвърлят arOund с нещо, преди потенциалът да може да се реализира.